Maya de autodesk

Macwo!, como te decía en la finalización de tu respuesta anterior, el rostro... Le aplique el comando mesh-mirror geometry, sin embargo... No entiendo porqué en la otra mitad del rostro, salen errores por ejemplo: Hay partes del área de la frente (de lo último que indica el manual que hay que extruir), que aparecen abiertas, es decir como desprendidas, lo mismo me sucede en la parte de la barbilla, todo lo que es la boca, esta bien, pero lo malo es que también hay una abertura. Me gustaría amigo, me dijeras a que se debe pues ahí lo que indica el procedimiento es extruir y aplicar snap to point, para ir pegando los vertex, ahh! Y en la parte que pide se aplique snap to curve (gracias a ti lo pude resolver)
Experimente además que se generan en forma extra vertex y edges, que se vuelven un dolor de cabeza, cual sera un tips ideal para no ir generando, esto que luego se vuelve un problema.
Me gustaría Pablo, que me dijeras como hacer para mantener por momentos sólo las vista frontal y lateral (esto me ayudaría a expandir y tener una mejor apreciación)
¿Tengo qué volver a activar la herramienta move snap setting?
Por último amigo, y es volviendo a los images plane... Entiendo que NO se pueden ubicar justamente en los vértices, pues tapan y no dejan ver lo que se hace (fue de lo primero que te consulte amigo). Mi pregunta es ¿Cuánto podría ser el mínimo de tolerancia en el image plane 1?, y ¿Cuánto podría ser el mínimo de tolerancia en el image plan2? En relación al eje vertical por supuesto, pues imagino, se podrá manejar en forma genérica, o no se si estoy equivocado.
Espero tu respuesta mi estimado... Y como siempre gracias por tu apoyo, en el desarrollo de mis "pininos"
Atentamente. Ricardo.

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Respuesta
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El comando mirror es muy útil pero a veces cuesta un poco de trabajo hacerse con el. Como te comenté, los vértices del eje en torno al cual vamos a 'reflejar' nuestro modelo tienen que estar completamente alineados para que al aplicar el comando mirror no haya ningún problema y no nos queden abiertos sin unirse, como parece ser que te está ocurriendo a ti.
Aún así, incluso teniéndolos alineados, a veces hay problemas, y podemos variar un valor que te comentaré a continuación.
Una vez aplicado mirror, vete al channel box y busca donde pone polyMirror1. En esos valores busca 'merge threshold', que es el umbral en el cual nuestro vértices se van a fundir. Ahora está en 0,1. Podemos variarlo hacia arriba o hacia abajo.
-Si vemos que se nos han unido vértices que no deseamos deberemos darle un umbral más bajo.
-Si vemos que nos han quedado vértices de las dos mitades de nuestro modelo sin unir (por lo tanto haciendo huecos, como desprendidas, como en tu caso, deberemos aumentar el valor, aunque con cuidado ya que si subimos mucho verás que los vértices lejanos comienzan a unirse también.
Ve probando valores y verás el efecto que tienen en tu modelo recién 'reflejado', así irás entendiendo el funcionamiento de la herramienta mirror.
De todas formas, si los vértices están bien alineados en el eje, y se aplica mirror, debería incluso poder ponerse de umbral 0.001 que es el mínimo posible, para evitar uniones de vértices lejanos en dicho eje.
Incluso así, a veces el comando mirror se nos resiste, y no sabemos por qué, lo estamos haciendo todo bien. En estas ocasiones, que no son muchas pero que pueden ocurrir, podemos hacer otra cosa.
Tienes tu mitad del rostro, pues bien seleccionala y pulsa ctrl+D, esto la duplica en el mismo sitio. Pulsa ahora ctrl+g (esto simplemente es una forma rápida para colocar el pivot point en el centro de coordenadas, en realidad ctrl+g lo que hace es crear un grupo, pero como sólo tenemos seleccionada la copia de nuestro rostro, crea un grupo con ella misma).
Ahora en el channel box vamos a introducir un valor negativo en escale por (ponemos -1), y veremos que nuestra copia se refleja hacia el eje por negativo. En realidad es lo mismo que hace el comando merge, pero lo estamos haciendo manualmente.
Selecciona tu parte reflejada y aplica el comando Modify - Freeze transformations. Esto va a ponerle un valor positivo al 'escale x' que acabamos de modificar, para evitar problemas. El problema es que al hacerlo se habrán invertido las normales. Para comprobarlo pulsa sobre el menú 'Lighting' justo arriba de tu visor y desmarca la opción 'two sides lighting'. Siempre deberías modelar con esta opción desmarcada para evitar problemas de 'normales'. Si has hecho esto verás que la mitad de la cara reflejada está negra, y es porque tiene las normales invertidas...
Bien, las normales, ¿qué son? Digamos que son lineas imaginarias que cada cara de un polígono posee, perpendiculares a él. En la práctica y de forma muy resumida, nos va a decir si nuestro polígono mira hacia fuera, que es lo deseable, o si mira hacia dentro (color negro, como estás viendo). Por ello debemos tener esa opción 'two sides lighting' desmarcada, para evitar problemas. Pues bien, para invertir las normales y modelar sin problemas seleccionamos nuestra mitad de la cara que está en negro y pulsamos en el menú superior Normals - Reverse. Y listo
Lo próximo sería seleccionar ambas mitades y usar Mesh - Combine. Y luego por último ir seleccionando los vértices de dos en dos e ir usando Edit mesh - merge para fusionarlos. Es un proceso más lento pero nos da algo más de control frente al mismo.
Por último otra forma sería, arreglar un poco el mirror que hemos hecho. Digamos que hemos hecho un mirror y nos han quedado vértices sin unir, pues bien los vamos seleccionando de dos en dos y usando 'merge' para fusionarlos. Este proceso no me gusta tanto, pero a veces da buen resultado.
En cuanto a que se generan edges y vértices al modelar... ¿te refieres al usar mirror? ¿O simplemente al modelar y extruir y aplicar herramientas de polígonos?
Verás, es cierto que si no tenemos mucho cuidado al modelar, vamos a ir creando geometría extra, geometría innecesaria. Continuamente tenemos que ir dibujando y borrando geometría, sobre todo en un modelo orgánico como es un rostro, y tratando siempre de que la geometría fluya en el rostro (como bien dice el tutorial que estás siguiendo) y mantener los polígonos en 'quads' (no menos ni más de 4 edges por cara).
Cuando tenemos vértices o edges extras podemos borrarlos con Edit mesh - Delete edge/vertex. Para redibujar edges usamos Edit mesh - split polygon tool, o bien insert edge loop tool, o también offset edge tool, y algunas otras. Siempre con cuidado de qué borramos o qué dibujamos para no enmarañar más el modelo.
No te preocupes, todo esto te lo va a dar la práctica, cuando hagas mucho modelado sabrás cómo ir creando una geometría fluida y sin artefactos.
Para mantener en nuestra pantalla únicamente las vistas frontal y lateral puedes colocar el cursor del ratón justo en medio en la linea que separa los visores superiores (top y persp) de los inferiores (front y side), y verás que se te convierte en un par de lineas paralelas con dos flechitas hacia arriba y hacia abajo. Pues bien, haz click y arrastra con el ratón y verás que se expanden los visores, quedando sólo los que tú quieres.
Por último, en cuanto a los image planes, hasta donde yo se, el mínimo debería ser una milésima de unidad, es decir, poniendo en la casilla center correspondiente el valor -0.001, el image plane se desplaza lo justo para poder ver el modelo que estamos creando... pero realmente creo que no tiene importancia ya que el hecho de poner -0.001 o poner -400 no va a tener en la práctica ninguna importancia a la hora de poder ver o no el modelo (SALVO que nuestro modelo lo estemos creando no en el centro de coordenadas, sino en otro lugar, en este caso sí deberíamos ajustar los valores pues posiblemente un valor de 0.001 no sería suficiente...
Espero haber aclarado un poco más tus dudas, y ya sabes, si no entiendes algo, estoy aquí para aclarártelo lo mejor que pueda :)
Hola! Mi estimado amigo, fíjate que, ya probé, prácticamente con los dos métodos, para reflejar la segunda mitad del rostro, según las explicaciones en tus respuesta. Me refiero, a aplicar la herramienta "mirror" y al método, en el cual comienzas explicándome, que hay que seleccionar la mitadad que ya tenemos, para luego aplicar ctrl+D>ctrl+G... etc. Con este método, me dio resultado factible, solo me fue necesario unir dos puntos que se me generaron en el área de la barbilla sobre el eje vertical central, los cerré según tu explicación con Edith Mesh>merge.
Con mirror, no se porqué se me daba un caos, pues a pesar que en el eje central vertical, no había aberturas, en la mitad reflejada sí se generaban desprendimientos de partes de mejilla por ejemplo. Aun cuando veía que la mitad del rostro recién terminado estuviera bien.
Te consulto mi buen amigo, cuando mencionas que para modelar, siempre hay que desactivar la opción "two side lighting"... sera que te refieres a que siempre debe estar desactivada, o solo al momento de aplicar el método, para reflejar.
Ademas entiendo que existe, algo así como un tercer paso (no se si es correcto diferenciarlos entre si), y es cuando dices que hay que aplicar la herramienta "mirror", para luego ir fusionando los puntos de dos en dos, aunque imagino este método, SOLO funciona cuando las aberturas, están situadas en el eje central, y no como en mi caso que solo hallé, dos aberturas ahí, y lo complicado (sobre las aberturas), estaba en la parte reflejada.
Decirte que con todo esto, gracias a ti voy comprendiendo poco a poco, una partecita de la gran variedad de herramientas que posee este magnífico programa. Por ejemplo en el caso del modelado del rostro, se que tengo que practicar muchísimo, para lograr dominar en un buen porcentaje, los rasgos necesarios al menos para hacer bien las cosas hasta donde he llegado... gracias a tus excelentes explicaiones.. lo voy consiguiendo.. por ejemplo ya este otro rostro me quedo un poco mejor.
Espero tus aclaraciones mi gran amigo.
De antemano mil y un agradecimientos.
Atentamente.
Ricardo.
Me alegro de que te funcionara el segundo método. No sé por qué a veces mirror no va bien, hay que tener una geometría muy 'limpia' o 'correcta', vértices alineados, etc etc... pero el segundo método siempre funciona ya que es más 'manual'.
Cuando digo que modeles con 'two sides lighting' deseleccionado, me refiero a SIEMPRE, desde que comienzas una nueva escena hasta que terminas de modelar. En mi opinión, esa opción debería estar desmarcad por defecto. Lo único que hace esa opción es mostrar si las normales están mirando hacia fuera o hacia dentro, y lo hace como te comenté: si las normales miran hacia fuera, que es lo deseable, el polígono tiene un color gris normal. Si mira hacia dentro, tiene color negro. Si modelamos con esa opción desmarcada, lo que vamos a poder comprobar es si nuestras normales están bien colocadas o hay algún polígono con las normales 'invertidas' (negro). No pasa nada si modelas con 'two sides lighting' marcado, lo único que no verás el color negro cuando tengas mal colocadas las normales y vendrán problemas al usar merge u otros comandos... por ello digo que se debe desmarcar. Y cuando modelas con extrude, mirror, etc, las normales se te van a invertir sin remedio en algún momento del modelado, pero no pasa nada porque le aplicamos normals - reverse, como te comenté... pero claro, para aplicarlo debemos saber que están invertidas...
Cuando digo lo de usar mirror y luego fusionar los vértices... esto es digamos otra forma distinta de las anteriores. Sólo debes usarla si usas mirror y compruebas que no ha quedado bien, entonces puedes intentar fusionar vértices que no se hayan unido, y lo harás con el comando merge. Normalmente al usar 'mirror' los vértices deben quedar bien fusionados y no es necesario usar merge, ya te digo, que este método sería como un pequeño 'apaño'.
Me comentas que las aberturas no están en el eje central sino en la parte reflejada... Bueno eso me suena a que tienes algún problema en la geometría original, quizás algún vértice no fusionado, edges dobles... la verdad es que es complicado saberlo sin ver tu escena pero te diré un consejo para ver este tipo de problemas.
Selecciona tu mitad de tu rostro y vete a Display > Polygons > Custom polygons display. Se te abre una ventana con muchísimas opciones. Lo que queremos marcar es Highlight:border edges. Y luego pulsamos 'apply and close'. Esto lo que hace es únicamente iluminarnos (o hacernos más gruesos) los bordes exteriores de nuestro rostro. Solamente deberían estar iluminados los bordes correspondientes a la mitad central de la cara. Si ves iluminados edges internos es debido a que no están correctamente 'cerrados' y los vértices que corresponden a esos edges deben fusionarse.
Otra cosa importante, y SIEMPRE deberías modelar con ella 'encendida', es la siguiente:
Vete a Display > Heads up display > poly count.
Esto te va a mostrar unos numeritos en la esquina superior izquierda de tu visor, edges, vértices, etc. Digo que es muy útil y poco a poco le irás viendo la utilidad porque por ejemplo, seleccionamos dos vértices en nuestro visor para actuar sobre ellos, y nos creemos que los hemos seleccionado sólo a ellos, pero si miramos en los numeritos podemos comprobar que realmente sólo tenemos seleccionados dos y no más (a veces al seleccionar elementos, se nos va la mano y seleccionamos más de la cuenta, pero con este marcador podemos comprobar que hemos seleccionado el número correcto de elementos). Espero haberlo explicado bien... poco a poco como te digo lo irás viendo más y más útil.
Gracias mi amigo, seguiré tus instrucciones, para procurar evitar problemas, como es el caso de los edges y vértices que aparecen de más.
Te agradezco infinitamente.
Gracias por tu ayuda profesional
Atentamente. Ricardo.

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