Hypershade Maya

Pablo, antes que nada quiero expresarte mis disculpas, por la pregunta anterior, la verdad deje pasar por alto, aspectos muy importantes al momento de estructurar la pregunta, razón por la cual pues pido disculpas y agradezco a la vez tu profesionalismo, reflejado en estos detalles o aspectos también.
Gracias por ofrecer siempre tu ayuda. Razón por la cual aprovecho, para consultarte lo siguiente, pero antes te daré este link http://www.foro3d.com/f121/botella-vino-66711.html, en explican como hacer una botella de vino... Yo se amigo que tu me has ayudado muchísimo en este tema, sin embargo dado el hecho de no poder resolver recurro a ti. Yo he hecho la botella, tal vez no así exactamente pues de pronto me intereso más por comprender lo relacionado al Hypershade. Lo que no puedo hacer amigo, es hacer que la viñeta, me quede como en la botella, pues ami me aparece en todo el objeto.
No se que tan errado estoy, pero he intentado solventar con el UVTE, pero no se si para este tipo de geometría funcione, he probado usar los Crated UVs, pero tira error (no se que esta mal). De todo esto ultimo quise reducir o mover como en el caso del ojo dicha viñeta, pero no lo conseguí.
Donde si conseguí hacer algo fue en Interactive Placement, pero fue bien mínimo, aunque el tutu habla que aquí se manipule y se deje como en las imágenes que muestra. ¿Sera qué solo aquí se puede modificar esto amigo? Y no se debe de usar las herramientas Crated UVs & UVTE.
Y por ultimo, me gustaría tener una idea de como hacer ese material de vidrio verde que se observa, intente siguiendo el patrón de parámetros que da para esa textura pero no pude.
Te adjunto mi archivito para que lo veas y comprendas mejor mis fallos y errores! http://www.filedropper.com/botella (no se si se fue algo relacionado a luces, en el archivo pues estuve tocando esa parte, por si vieras algo así en el archivito, haces caso omiso)

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Disculpame tú a mi por no haberte podido responder como me hubiera gustado la pregunta anterior... :)
Verás, en cuanto a tu consulta, el problema que te encuentras es que al usar la herramienta revolve, por defecto estás creando una superficie NURBS, y no un objeto poligonal. Trabajar con curvas nurbs y superficies nurbs, al menos para mí es mucho más complicado, en todos los aspectos.
El UVTE y el create UVs no son válidos en superficies nurbs, ya que las superfices nurbs tienen creado su propio UV layout (es decir, su disposición de UVs) directamente.
Yo no suelo trabajar con nurbs porque me resulta más difícil y menos manejables, pero si se manejan bien se pueden hacer auténticas maravillas, y son más exactas que los polígonos.
En el tutorial verás que lo que hay que tocar es el nodo Place2dTexture1.
Lo primero que vas a hacer es seleccionar tu botella y usar Edit Nurbs > Reverse surface direction, ya que al crearla se ha creado con el lado 'bueno' digamos, hacia dentro. El reverse surface direction es el equivalente al 'reverse normals' de los polígonos, pero en las superficies nurbs se llama así. Si desmarcas el 'two sides lighting' antes de hacer esto, como te comenté en un mensaje, veras que la superficie negra queda hacia fuera, y eso no lo queremos.
Una vez haz hecho el reverse surface direction, vas a irte al nodo Place2dTexture1 y vas a poner 90 en donde pone rotate UV. Ahora tu etiqueta en la botella debería quedarte orientada correctamente, aunque aún está ocupando toda ella.
Como estamos usando nurbs y no podemos editar los UVs, vas a tener que usar el 'interactive placement' como dice el tutorial. Si pulsas, veras aparecer unas lineas rojas en la botella. Lo que has de hacer es, con el botón central del ratón (rueda), pulsar y arrastrar sobre el puntito que hay en el borde rojo superior, hasta una media altura. Luego en el puntito rojo de la base, arrastra igualmente con el botón central (esto es más complicado, el interactive placement a veces es un puro dolor de cabeza). Arrastralo hacia arriba hasta que quede bien. Y luego arrastra uno de los puntos rojos que hay en una de las lineas laterales, hasta que quede el tamaño deseado en la etiqueta.
Te dejo el archivo modificado para que lo veas.
He creado otro material, ya que el blinn que tú habías creado tenía un brillo verde en el vidrio y la etiqueta que realmente, no sé de dónde venía, he estado mirando los parámetros, pero no he conseguido encontrar dónde has podido tocar para darle ese brillo tan fuerte. Lo único que has de hacer para crear el material que ves en el tutorial es darle el color verde oscuro al selector 'default color' de la sección 'color balance' en el nodo 'file1' (en el caso del archivo que te mando, 'file2' ya que el file1 era el tuyo.
Si te das cuenta, el material no es un material de vidrio real, pero al menos queda más o menos como el tutorial.
Hacer un material de vidrio real es mucho más complicado de lo que cuenta el tutorial, y además no se trata sólo de crear el material en sí, sino de renderizarlo adecuadamente en mental ray, con caustics (es una función que da realismo para este tipo de materiales, en resumen).
Te recomiendo que si no has trabajado nunca con materiales vayas poco a poco y no te metas todavía con los caustics, final gather, global illumination, etc, que son temas exclusivamente de render y son un mundo aparte... Aunque si tienes alguna duda sobre ellos intentaré resolvértela. (Aún así yo soy más de modelado, el render es un mundo que aún tengo que explorar en profundidad y todavía se me resiste...).
Espero haber aclarado algo tus dudas. Si tienes alguna más respecto a esto, ya sabes, pregúntame :)
El archivo está aquí:
http://dl.dropbox.com/u/11125735/botellafix.mb
Ah una cosa más. Si cuando usas revolve, pulsas el cuadradito de opciones de la derecha, accedes al cuadro de opciones y puedes elegir en lugar de que la geometría resultante sean nurbs, que sean polígonos. Sólo has de cambiar a polygons donde pone 'output geometry' en ese cuadro de opciones, y luego en lugar de triangles, elegir 'quads' para que resulte geometría en cuadros (no en triángulos). Una vez con tu objeto en polígonos, puedes usar el UVTE como hiciste con el ojo, y es más fácil de manejar y de colocar tu textura.
Hola Pablo, antes que nada gracias por tu colaborarme en cada una de mis preguntas. En el siguiente link, te mostrare mi botella, identifique esa linea roja, antes no la había visto, según lo que tu me has dicho, la reduje en foma vertical, el problema es que no encuentro la forma de reducir la parte horizontal, a parte del hecho que la nitidez de la imagen no se ve muy bien. Si te fijas en la imagen que te envío amigo, señalo con una flecha roja el punto sobre el cual pretendo arreglarlo más no lo consigo. Así mismo preguntarte, para que sirven las epecias de "nuditos o chongas" que se observan. Como tu dices es difícil, pero tal vez ya viendo el proceso amigo, me pudieses dar unos valiosos tips.
A la espera de tu respuesta, de antemano mil gracias.
aca esta el link:
att. Ricardo
Pablo, he podido reducir la imagen de la viñeta, pero donde si no logro pasar, es en mejorar la calidad, es decir esta toda opaca, la verdad no se donde modificar los parámetros, para arreglarla, te envío el link de la imagen para que veas amigo como esta la imagen
Link:
Gracias de antemano.
Perdón, por aquí te mando la viñeta: . Como te decía amigo, no he podido mejorar la resolución, ya intente varias veces, y me gustaría saber como te lo planteo en la primer aclaración, que son esas como chongas o nuditos que se forma en esas lineas rojas (contornos u orillas de la viñetas) y cual es la diferencia con los cuadritos rojos.
Gracias amigo!
Me alegro que hayas podido reducir la imagen de la etiqueta, como verás es algo complicado pero al final insistiendo se consigue.
Con respecto a la calidad de la imagen, desgraciadamente es algo que ocurre en maya a veces, en este caso al tocar los parámetros del 'interactive placement', y que yo al menos aún no he sabido lidiar.
Fíjate en la escena:

Ahí verás tu botella y la botella una vez reducida la etiqueta, como verás en el primer caso la resolución es buena pero en cuanto empezamos a tocar el 'interactive placement' se emborrona todo y tenemos que 'adivinar' más o menos dónde queda la textura. Es posible que a ti incluso tampoco se te vea la textura recién puesta, y es que la visualización en maya depende mucho de qué tarjeta gráfica estemos usando, y lo que a unas personas se les ve de una forma en los visores, a otras personas no se les ve o se les ve peor...
Puedes intentar hacer una cosa que igual funciona (al menos funciona en algunos casos), el único problema es que consume muchísimos recursos de memoria así que ten cuidado en qué escena lo usas (yo a veces lo he usado en alguna escena muy compleja y se ha bloqueado de tal forma que he tenido que reiniciar maya). Se trata de, en el menú que hay justo encima de nuestro visor, pulsar sobre 'renderer' y luego marcar 'high quality rendering'. Esto ya te digo que es solo para visualizar en nuestro visor con mejor calidad. En mi caso, en las botellas, no ha conseguido que la botella con la viñeta reducida se vea mejor, pero puede probar a ver qué tal.
De todas formas, el interactive placement no me gusta por su dificultad y por cosas como esta.
En cuanto al significado de los manipuladores, lo cierto es que me ha sido imposible encontrar en ningún sitio qué diferencia hay entre el cuadrito y el circulo. En la misma documentación del programa tan sólo dice que son manipuladores, y no diferencia entre unos y otros... yo creo que bastaría con saber que es precisamente en esos manipuladores donde hay que poner el puntero del ratón y arrastrar con el botón central para cambiar el tamaño de nuestra textura...
Ricardo, acabo de recordar otro parámetro que puedes tocar para mejorar la resolución de tu textura. Lo he probado y en mi caso va bien.
Tienes que irte a tu material, blinn1, y allí desplázate hasta hardware texturing, y elige en la lista 'texture resolution': highest.
Verás que la imagen mejora bastante.
Gracias amigo, conseguí como tu dices mejorar bastante la resolución de la botella con la 2ª opción, puesto que con la primera como tu bien lo decías, no se me dio por problemas de hardware según lo que entiendo de esto, basado en lo que tu dices.
Gracias macwo.
Ricardo.

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