Fusion o union de piezas

Me gustaría saber como puedo hacer para que dos polygonos, se me fusionen o unan, así mismo si es posible unir dos figuras primitivas, de nurb y polygons.
Ademas amigo como hago para darle color de madera a una figura, de forma básica y sencilla, pues consigo dar color a una figura, pero con tremenda dificultad.
Atentamente. Ricardo

1 respuesta

Respuesta
1
Para unir dos polígonos se me ocurren varias formas muy distintas en este momento. El hecho de elegir una u otra dependerá de lo que quieras conseguir.
1. La primera es con 'group' (menú 'edit'-'group' o bien con 'ctrl+g'). Selecciona las figuras que desees (como sabes, para ir sumando a una selección debes tener pulsada la tecla 'shift' como te comenté en otro mensaje).
El comando 'group' lo que hace es crear un grupo entre las figuras seleccionadas pero mantiene la indivilualidad de cada uno de los componentes del grupo o figuras.
Por ejemplo, intenta crear un cubo, y luego una esfera (ambos polígonos). Selecciona ambos con la tecla shift pulsada y luego pulsa ctrl+g. Se crea el grupo, que podrás ver si abres el 'outliner' ('window'-'outliner'). El outliner es muy útil para ver todo lo que hay en tu escena, para seleccionarlo, renombrar los objetos, etc. En el outliner veras un icono llamado group1 y a su izquierda un símbolo '+' que si pulsas sobre el, el grupo se expandirá y verás sus componentes (en nuestro caso, pCube1 y pSphere1).
El grupo tiene su propio 'pivot point' que es el lugar desde donde rota, se desplaza o escala un objeto o grupo. Por defecto cuando agrupas objetos, el pivot point del grupo se crea en el origen de coordenadas, pero puedes centrarlo usando 'center pivot' (menú 'modiy'-'center pivot').
Cuando seleccionas un objeto perteneciente a un grupo sólo se selecciona este objeto y puedes actuar sobre el independientemente de los otros componentes del grupo (por ejemplo, selecciona nuestro cubo, que ya forma parte de un grupo, y verás que puedes manipularlo, moverlo, etc, sin afectar a la esfera. Sin embargo si seleccionas en el outliner el 'group1' verás que ambos objetos se iluminan de verde como si estuvieran ambos seleccionados al mismo tiempo y las transformaciones ocurrirán en ambos a la vez (rotate, escale, etc).
Para seleccionar un grupo puedes hacer como te he dicho, en el outliner, o bien seleccionar un objeto del grupo y pulsar la tecla 'flecha arriba'. En este caso como el grupo solo tiene un nivel, se selecciona directamente, pero hay grupos que habremos creado con varios subgrupos, así que cada vez que pulsemos en ellos la flecha arriba irá subiendo un nivel en el grupo. Todo esto parece complicado si es la primera vez que lo oyes pero es sencillo, poco a poco y con la práctica irás entendiéndolo perfectamente.
El comando group es muy muy útil pero no es una fusion de polígonos propiamente dicha.
Para deshacer un grupo sólo pulsa en el menú 'edit'-'ungroup'.
2. Otra forma de unir dos polígonos (tampoco es una fusion propiamente dicha) es mediante 'parent' (menú 'edit' - 'parent'). Selecciona primero la figura que quieras 'emparentar' a otra. Por ejemplo, empieza una nueva escena y crea un cubo y una esfera de nuevo. Selecciona el cubo, y con shift pulsado selecciona la esfera. Ahora vete a 'edit'-'parent' o pulsa la tecla 'p'. Lo que hace esto es digamos asociar los objetos en jerarquías. Si abres el outliner verás que sólo te aparece la pShpere1, esta vez con un símbolo '+' a su izquierda, y si lo pulsas se abrirá y verás el pCube1.
El comando parent también es muy útil, ya que puedes modificar y mover libremente el objeto 'hijo' o 'children' (nuestro cubo en este caso) sin afectar la esfera, pero si seleccionamos la esfera y la movemos o escalamos, veremos que también afecta al cubo al estar 'emparentado' a ella.
Para deshacer un 'parent' seleccionamos el objeto 'hijo', es decir el que queremos 'desemparentar' y pulsamos shift+p (o bien 'edit'-'unparent').
3. La tercera forma que se me ocurre, y que es una 'fusion' más en toda regla es mediante el comando 'combine'.
Crea de nuevo otra escena y crea luego un cubo, y una esfera. Selecciona con shift y luego pulsa en el menú 'edit mesh' - 'combine'. Esto lo que nos va a hacer es crear un nuevo objeto, un ÚNICO objeto con ambas piezas. Si abres el outliner verás que pone 'polySurface1', y si lo seleccionas se iluminarán ambos objetos (ya que a todos los efectos maya lo considera un solo objeto).
Esto es más útil para trabajar con el sobre un solo objeto, es decir, imagina que estamos modelando una cara, has creado varias figuras sobre los contornos de la cara con el create polygon tool, y necesitas unirlas para ir dándole forma a la cara. Imagina que dos de estas figuras están casi pegadas por sus vértices, pero claro al suavizar quedan crestas y artefactos porque no están unidas, no son un solo objeto. Pues aquí entra combine. Seleccionarías ambas figuras y usarías 'combine'. Y después deberías ir seleccionando los vértices que desees fusionar de dos en dos y usando el comando 'merge' ('edit mesh' - 'merge'). Ahora esos dos vértices se han fusionado y son sólo uno. Los vértices a fusionar deben estar cerca uno de otro, aunque también puedes subir el umbral o distancia a la cual quieres que se unan (cuando has usado merge, verás en el channel box, en los INPUTS en polyMergeVert1 donde dice 'distance' y puedes aumentarla o disminuirla según necesites.
Disculpa mis explicaciones tan extensas pero es que me lio a explicar y una cosa engancha con otra y me gustaría cubrir todo ello, lo cual es muy difícil y a veces puedo acabar liándote más, espero que no...
Tu segunda consulta, ¿se pueden unir dos figuras de nurbs y polys? Depende.
1. Puedes unirlas con 'group'.
2. Puedes usar parent y emparentarlas.
3. NO puedes usar combine ni merge ya que son estructuras distintas. De hecho verás que cada una tiene su propio menú contextual (arriba a la izquierda, el menú desplegable, verás si lo despliegas 'animation', 'polygons', 'surfaces', 'rendering', 'dynamics', etc. Si seleccionamos uno de estos menús, la barra de menu de arriba cambia ligeramente para mostrar el menú correspondiente).
Por último para darle color a una figura te explico la forma más fácil.
Abre el menú 'window'-'rendering editors'-'hypershade'. El hypershade es el menú más importante para asignar materiales. Primero debes crear un material nuevo. En la ventana recién abierta (hypershade) pulsa sobre uno de los materiales en la izquierda, por ejemplo 'lambert'. Se crea un nuevo nodo en la parte derecha llamado 'lambert2'. Si pulsas doble click sobre él, se abre el 'attribute editor' en la derecha de la pantalla y verás todas sus propiedades. Una de ellas es el 'color'. Pulsa doble click en el cuadrito del color y se abrirá un cuadro de colores, elige el que quieras y pulsa aceptar. Ahora para asignar ese material al objeto que desees puedes hacerlo de varias formas.
Pulsa con el botón CENTRAL del ratón (rueda) sobre el material en el hypershade y ARRASTRALO hasta el objeto en el visor, y se asignará.
También puedes seleccionar primero el objeto, y luego en el hypershade pulsar y mantén pulsado con el botón derecho sobre el material, y en el menú que aparece veté a 'assign material to selection', lo que asignará el material a lo que tengamos seleccionado en la escena.
Materiales hay muchos, y cada uno tiene sus propiedades ajustables, brillo, transparencia, etc. Por ejemplo el 'lambert' es el más básico, no tiene brillo ni muchas características. El blinn tiene brillo, suele usarse para metales. El phong es más para plásticos... en fin, es todo un nuevo mundo. Y luego están los materiales de mental ray, que también deberás usarlos porque son más realistas, pero eso sí, muchísimo más complicados.
La forma que te he comentado sólo asignará color. Pero si quieres crear una textura realista de madera lo más fácil es asignar una imagen real o fotografía de madera al material. Para ello selecciona el material en cuestión en el hypershade, doble click sobre él, se abrirá de nuevo el attribute editor. Ahora donde pone color, en lugar de pulsar en la casilla del color y elegirlo, nos vamos al cuadradito blanco y negro (lo que se llama checker, que es como un tablerito de ajedrez) y pulsamos. Se abre una nueva ventana llamada 'create render node'. En ella pulsamos sobre 'file'. Esto crea un nodo 'archivo' o 'file', que nos aparece en el attribute editor bajo la etiqueta 'file1'. Donde pone image name pulsamos en la carpetita y se abrirá un navegador para elegir una imagen o foto. Buscamos nuestra foto de madera y pulsamos. Si ya hemos asociado el material en cuestión al objeto y no vemos nada, pulsa la tecla '5' ('shaded display'), y deberás ver la textura de madera aplicada al objeto.
De nuevo, todo esto puede ser muy muy confuso así leído de golpe si eres muy nuevo con maya, pero poco a poco lo irás entendiendo bien.
Si necesitas aclaraciones, ya sabes, no dudes en preguntar.
Gracias nuevamente amigo Pablo, y sabes esa forma extensa, de tus respuestas, es algo que me gusta mucho, porque el enfoque es mucho mayor y a la vez orienta a conocer otros aspectos, y claro por supuesto que he podido comprender las respuestas, a pesar de ser un novato, en esto, pero la verdad se debe a que las respuestas son completitas, es decir va detallado paso a paso lo que hay que hacer, lo que hace que uno termine comprendiendo el tema a pesar de saber bien poquito.
Gracias por tu infinita paciencia... amigo.

Añade tu respuesta

Haz clic para o

Más respuestas relacionadas