Texturas en 3d max 4

Ante todo. Quisiera saber como se pone una textura a un objeto 3d cuales son los pasos a seguir, estoy usando la version 4 de 3d max y quiero poner texturas de mi propia creación como imágenes jpg.
Respuesta
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Los pasos a seguir son muy fáciles, pero debido a la gran cantidad de formas de texturizar que tiene el 3d max sería muy largo y engorroso de explicarte. Sin embargo te recomiendo busques en
http://www.softdownload.com.ar/
Un muy buen tutorial de 3d max que explica paso a paso los tipos de texturizaciones entre otras cositas interesantes
buscalo más exactamente en:
http://www.softdownload.com.ar/curdiseno.htm
Está en formato pfd (Adobe Acrobat) con lo cual podrás bajártelo a tu pc y leerlo en pantalla o imprimirlo.
Quiero agradecer por la ayuda esta muy buena.
Estoy haciendo una construcción de una casa pero el problema que tengo es que quiero hacer las ventanas y la puerta y no se como se corta perfectamente un solido... como por ejemplo un muro,
gracias por la respuesta.
Bien, no hay problema, lo que necesitas es aprender a usar las "operaciones booleanas". No, no te asustes, es más fácil de lo que la denominación sugiere.
¿Recuerdas el menú de "primitivas standards" que tienes al costado derecho de la pantalla? Es de donde sacas los sólidos como el cubo y la esfera.
Bueno, en la casilla donde dice primitivas estándar o "Standard Primitives" si está en inglés, despliega el menú y busca "Objetos de Composición" o "Compound Object", verás que uno de los botones dice "Boolean"
Para darte una idea de las funciones booleanas, estas permiten que un objeto sea cortado por la intersección de otro o unido a este, es decir, si tienes una esfera que se inserta dentro de un cubo este puede ser unido a este o cortar el cubo de acuerdo a que parte de la esfera este unida a este.
Esto hace suponer que para que la función booleana funcione debes tener en pantalla al menos dos objetos. Uno debe estar seleccionado, para que las funciones del booleano se enciendan.
Ten entonces una escena limpia y coloca allí un cubo o una esfera (luego de que entiendas bien su función puedes aplicarla en tu casa), luego agrega otra primitiva que toque o se meta dentro de la primera parcialmente.
Selecciona una de las dos y despliega el menú de "objetos de composición", luego presiona el botón de booleanos.
Se desplegará un menú de con múltiples opciones. Ve a la parte de Parámetos e indícale al programa que vas a hacer con el objeto que tienes seleccionado (recuerda que solo es uno de los dos que hay en pantalla) en "Operation" te dará las opciones de union, sustracion de a-b o de b-a y también de interseción, prueba con todas ellas para que aprendas el manejo.
Una vez que tengas elegida la opción presiona el botón que dice "Pick Operand B", ve a la pantalla y presiona sobre la primitiva que NO hayas seleccionado. Verás como la figura cambia, si le diste sustracción se cortará con la forma de la otra primitiva. Si es Unión se fundirán ambas.
Las ventanas y las puertas de tu casa puedes hacerla uniendo y recortando la figura ayudado por varias primitivas que delimitarán su forma, como patrones de trabajo.
Ahora, esto en el caso que las puertas y las ventanas tengan alguna forma específica que quieras darle. Si este no es el caso puedes bajar puertas y ventanas standard de sitios que se dedican a esto y colocarlas en tu modelo 3D.
A manera de ampliación te recomiendo visites estos sitios:
http://www.klicker.de/e_mod02.htm
http://www.albares.com/dibujotecnico/fotocopiadora/3d/objetos3d.htm
http://www.the3dstudio.com/(5b4qqsavwdph3c453ywl5f45)/models.aspx?category=9
Estas direcciones tienen mobiliario para completar tu modelo 3d
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/multisubmaterial/multisubmaterial.asp
Esta última te enseñara a trabajar con un objeto con varion materiales (créeme que es probable que te haga falta).
http://www.cglearn.com/tutorials/max3/07_boolean.html
Este tiene un tutorial de booleanos, esta en inglés (sorry!!)
http://www.3dmaxer.dk/tutorial.asp?ak=333&type=max
Multitud de tutoriales de 3d MAX (en inglés)
Cabe por último decir que los booleanos no son la única forma de modelar en 3d Max, además de filtros adicionales que puedes bajar de la red también puedes editar la malla punto por punto o utilizar las nurbs para modelados biológicos y el mesh smooth par suavizar los ángulos rectos de los modelos.
Sin embargo el que te expliqué es la forma más fácil de conseguir tu objetivo.
No quiero cerrar esta pregunta porque tengo muchas dudas y tu eres de gran ayuda te agradezco infinitamente eres un experto te seguiré preguntando...
No interesa si la cierras o no, yo no tendré ningún inconveniente en seguir auxiliandote en lo que pueda.
Solo tienes que dirigirte a expertos y volver a preguntarme.
Me alegro que te haya sido de ayuda.
Bien, vamos por partes...
La edición de terreno en 3d max es un poco más complicada que hacer una casa que son todos ángulos.
Primero, toma esas montañas com picos que dices que creaste y aplicales el modificador "MeshSmooth" o "suavizar malla" verás que los cortes tan filosos se transforman en más tranquilos y reales (esto funciona con todos los objetos). Sin embargo esto a manera de ilustración, ya que creo te ha llegado la hora de recurrir a los filtros adicionales.
Si, el programa como viene cuando lo consigues o compras siempre se queda corto a la larga, así que en la red (y en el mercado) encontrarás numerosos filtros adicionales que potenciarán tu 3d Max.
Uno de ellos son los filtros constructores de montañas, en la dirección que te paso abajo encontré una página que contiene uno de ellos, para 3d Max 4 (ojo, los filtros suelen ser propios de cada versión y los de una a menudo no funcionan en la otra), lamentablemente tendrás que probarlo tu, ya que no tengo la versión 4 del programa. Por lo general, luego de instalarlo los constructores de objetos te aparecerán en la parte donde tienes tus objetos básico como un item más de la ventana desplegable (la misma que contenía la opción de los booleanos)
La página es:
http://www.maxplugins.de/max4.php?range=Object
(Busca al final de la misma)
Esta como "Fractal Mountain Landscape Generator v1.2"
A propósito te convendría recorrer los plugins o filtros de esta página, verás que cosas que te costaban hacer ya vienen filtros para construirlas más fáciles.
La terminación de tus montañas dependerán de la aplicación de una buena textura y un mapa de bump para dar los relieves (consulta en los escritos del manual de texturizaciones como aplicar mapas de bump).
Y quedate allí porque lograr una buena agua creíble sin filtros de "Water" como encontrarás más adelante, depende de combinar un buen mapa de bump que asemeje las olas, un cierto grado de transparencia del material y un poco de "reflexión" para darle el espejado del agua.
ATENCIÓN: el espejado suele consumir mucho tiempo de render, así que ten cuidado donde lo aplicas.
El tiempo de renderizado es crucial si se trata de una animación, no te asustes y créeme que es común que una máquina pase toda la noche y hasta días renderizando un paisaje con efectos volumétricos y de reflexión.
De como aplicar cada uno de los elementos que te emncioné puedes encontrarlo en el manual que te bajaste de texturado.
Ahora existe en la librería de 3d max un material Water para comenzar tu representación. Abre el "editor de Materiales" y presiona el botón que dice "Standard", te abrirá otra pantalla con varios materiales predefinidos, selecciona la opción que de tu costado izquierdo superior que dice "Mtl library" y busca en la lista de la derecha una opción que diga algo con water puede ser "Ground Water" (si está en inglés tu programa) ese material predefinido es la base para formar el lago, ya que viene con el bump de olas aplicado. Solo deberás hacerlo un poco transparente y darle un poco de reflexión.
El tercer asunto otro tema. El logotipo deberá ser importado a 3d Max por la opción ·import" en el primer item "File" o "Archivo" si está en castellano, una vez allí debe aparecer entero en forma lineal (cosa que dudo, ya que muchos de los Max importan los .ai bastante mal)pero suele pasa una vez allí los tratas como a cualquier objeto 3d. Te sugiero le apliques un extrude o un Loft para darle volumen. Prueba hacerlo, si no te funciona, la opción que queda de importación es un poco más complicada, y bastante extensa, así que deberé dejarla para otro envío.
Espero haberte orientado.
Saludos.
ARK
P.D.: Si las soluciones en 3d Max te parecen algo complicadas, es bueno sepas que existen varios programas que se dedican a la construcción de paisajes como "Bryce" que forma montañas y ríos a cualquier hora del día y con cualquier tiempo y al cual puedes mudar tu modelo de 3d max"
Gracias por la respuesta ya cree mi casa, bueno no es una casa específicamente sino estoy haciendo una reconstrucción de un monumento antiguo para la universidad, pero cuanto más uno conoce más dudas tiene, quiero representar agua como si fuera real en 3d Max4 en español, y como elaborar un paisaje representando serros, montañas y "nevados", lo estuve haciendo con la malla editable pero cuando le pongo editar malla en modificaciones y trabajo con vértices la malla se levanta con picos y eso no es real te agradezco ante todo ya por tu respuesta...
Tengo un logotipo hecho en Adobe Ilustrator, mi pregunta es como puedo hacer para que 3dMax lo convierta en un 3d.
Gracias... seguiremos en contacto...
Gracias POr Orientarme el el manejo de 3d Max, el problema que tengo es que mi reconstrucción de un monumento antiguo tiene agua en cales de riego, el problema es que no agua estática si no agua que discurre, así como caídas de agua y pequeños ríos, el asunto es de como puedo simular agua de este tipo.
Gracias...
Como puedo hacer para manejar las cámaras libres para simular una visita virtual por la construcción... cunado lo hago no me sale porque la cámara se desordena y muestra otros detalles...
Gracia... realmente me sirvió eso del Suavizar Malla
El sistema más utilizado para simular caídas de aguas es el de partículas. Estas son implementadas para simular frecuentemente lluvia, humo, etc. Podrás encontrarlas en la misma lista que despliegas para los boléanos que te explique anteriormente.
Considerando que el proceso de explicarte como operar los múltiples sistemas de partículas que posee 3d Max, te paso la dirección de un tutorial básico que logra un efecto parecido a lo que tu quieres.
http://www.3dzone.com.br/tut_torneira.html
Está en portugués pero los gráficos te guiarán bastante fácilmente. Recuerda practicar el efecto por separado y luego recién aplicarlo a tu modelo.
Eso en lo que respecta a la caída de agua del sistema de riego. Vamos ahora con el agua que circula en los canales.
Si bien en la realidad, visto desde un plano general, el agua de un canal es lo suficientemente tranquila para que se note el movimiento, puedes lograrlo alterando ciertos patrones de ruido de un cuadro al otro.
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/water/water.asp
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/water2/water2.asp
En estas dos páginas (continuación una de otra) encontrarás un sencillo tutorial para crear y animar agua de forma sencilla y sin la intervención de filtros especiales.
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/watersurface/watersurface.asp
Esta otra página te indica como crear agua realmente creíble para un canal de riego. Pd: ya sabes, lo de siempre. El tutorial está en inglés. Pero bastante entendible.
Nos queda el problema de las cámaras, que de todo lo que quieres lograr es el más sencillo de superar.
Es posible que estés usando una cámara de tipo free, es decir, libre, sin objetivo fijado.
Debes usar una de tipo Target (Spot o Direct) este tipo de cámaras te permiten indicarle el objetivo al que quieres que apunte en todo momento.
Puedes desplazarla libremente con un sencillo cambio de posición a lo largo de la animación o trazarle un camino predeterminado con la función de path.
Para lograr esto tienes primero que definir la cámara, las target necesitan que la coloques con el mouse y sin soltar el botón desplaces la flecha hasta el lugar donde quieres que apunte y suéltalo (luego puedes modificarlo tomando el cuadrado que queda en la punta).
Posterior a eso dibuja con las figuras geométricas de dos dimensiones el trayecto que quieres que siga tu cámara.
Luego ve al icono de una rueda que se encuentra en el menú de la derecha tuya.
¿Y con la cámara seleccionada toca el botón que dice? ¿Trayectoria? ¿Y luego? ¿Convert from? ¿Y señala el camino que trazaste con la figura de 2d. El apartado? ¿Sample? Te dará la velocidad de la trayectoria de la cámara.
Si eliges una cámara libre esta siempre apuntará hacia donde la dejes siempre que no la modifiques en los cuadros anteriores. Si tu cámara es de tipo Target esta se moverá apuntando siempre hacia donde le hayas marcado.
Nota: El trazado del recorrido, si bien debes hacerlo con las figuras bidimensionales como el cuadrado, el círculo o la líne, puedes hacer que estas hagan curvas en 3d miensiones como las de una montaña rusa.
La función de trayectoria también te sirve para inficar el recorrido que quieres que siga un objeto.ç
Es sorprendente la cantridas de cosas que se puedes lograr pero sigo dudando ahora mi problema es como puedo animar a una persona caminando quiero darle el movimiento real de un humano...
Y donde puedo encontrar librerías de Humanos...(varón, Mujer).
Encontré en 3d una ventana que dice Track Viw... quisiera saber si esto también sirve para animar una cámara o hacer una visita virtual a una construcción seguiré molestándote.
Te doy las gracias.
PD: Cual es tu E-mail tengo un video que quiero consultarte como lo hicieron... te lo mando no pesa mucho es como 500 0 600Kb.
Gracias.
Librerías de objetos en internet vas a encontrar muchas y variadas, pero si en verdad quieres lograr seres humanos creíbles te conviene pasarte a Poser 4 o 5 que, como ya sabrás, se especializa en seres humanos y objetos vivos. Este programa con un poco de conocimiento puede transferirse a 3d max y bryce, y animarlo allí. Tienes multitud de librerías y hasta puedes bajarte seres humanos más perfectos de internet, el Poser 5 posee además un apartado de creación de rostros, pero en ambos puedes modificar las características de las figuras humanas.
En el de un animación, los caminos son variados. Puedes animarlos en 3d max, consiguiendo animación perfecta con el Biped animator o con Cáracter Studio que suele venir junto al 3d max (si tienes una versión craqueada es posible que debas conseguir el número de serie del Carácter studio). Ambos programas lo que logran es una animación natural de la figura humana en un compuesto de bones que luego deberás linkear a tu personaje.
El otro camino es exportar todo el escenario creado en 3d Max a Poser, donde tus figuras consiguen una animación natural más fácilmente, ya que también puedes lograr gesticulaciones. Además tiene un equivalente a los programas de animación que te mencioná antes para poder lograr que tu personaje se traslade naturalmente.
El track View es una forma de lograr controlar tu animación con mayor precisión
Cuadro a cuadro, para todos los objetos de la escena incluidas las cámaras. Puedes ajustar desde que cuadro hasta que cuadro quieres que haga determinada cosa, etc.
Mi e-mail es [email protected]
Es sencillo, para que el cielo que usas cubra toda la escena, solo debes texturizar una semiesfera al estilo cúpula y en la partes de texturas forzar los 2 lados al texturar. Luego, solo tienes que rotar la esfera y parecerán que las nubes se desplazan muy lentamente.
Lo que tu preguntas es como lograr luz volumétrica, ese apartado está en el primero de tutoriales que te recomendé. Los pasos son muy sencillos y si observas bien puedes lograr varios efectos en los mismos items.
En principio la visualización de la luz volumétrica sólo la tendrás en la vista en perspectiva y en la vista de una cámara, EN LAS VISTA FRONT, TOP, ETC NO SALDRÁ LA LUZ CON VOLUMEN.
Toma un spot y colócalo en una escena vacía, sitúate luego en una vista de cámara.
(Recuerda probar todo en una escena vacía antes que en la escena construida)
Una vez que tengas la luz con los parámetros correspondientes (te recomiendo le tildes el de sombras para lograr el efecto de los barrotes de la ventana)dirígete al menú superior item "Rendering" y luego ·Environment".
Haz abierto el generador volumétrico que te servirá para todo tipo de luces, nieblas y combustiones.
Dirígete al botón "Add" y escoge de los items "Volumen Light" en "Volumen Light Parámetres" toca el botón "Pick Light" y ve a las pantallas donde tienes tu luz generada y clicka sobre la luz que se adicionará a la ventana en blanco del item. Luego puedes ajustar y experimentar con los demás parámetros.
Listo, solo tienes que renderizar la escena en la vista de cámara o perspectiva y verás un cono de luz bien definido al cuál podrás ajustar la densidad con el item "Density" del menú de Environment o podrás abarcar más o más fuerte brillo ajustando el brillo y alcance de la luz.
En el tipo de luz omnidireccional si le das parámetros de atenuación a tu luz y luego le aplicas la opción de luz volumética obtendrás una bola de luz especial para efectos varios.
HOla ARK sigo con más dudas en el programa de 3D mis preguntas ahora son las siguientes.
Quiero saber como puedo hacer para que en mi video animado se mueva también el cielo según los movimientos de cámara.
Como es que puedo hacer para conseguir los efectos de rayos de luz por ejemplo como puedo hacer para hacer para que se note los rayos de luz que entra por una ventana.
Por favor- solo quiero saber un poco de como funciona el Track View te suplico que me enseñes un poco.
Creo que no leíste con atención el mail anterior.
Si te fijas en las primeras líneas, verás que allí te explico como colocar el cielo de manera tal que gire como toda la escena. Si te fijas, lo que gira en la escena son los objetos, por tanto, para que el cielo gire, solo debes texturar un objeto, nada más que este será tan grande que ocupará todo el fondo de la escena, y cuida de darle luz propia en el menú de texturizado, para que las luces de las escena no afecten la textura cielo. Casi siempre se utiliza una semiesfera o un cilindo para este fin.
Saludos. ARK.
P.D.: Por favor, cierra la pregunta, para que no siga creciendo en longitud. De todas maneras si necesitas preguntarme algo, siempre puedes abrir nuevas preguntas.

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