Iluminación y sombras en 3DMAX2

Creo un espacio tridimensional fascinante, con sus personas, sus texturas,... Pero a la hora de iluminar la escena me queda bastante mediocre: zonas superiluminadas, quemadas, otras oscuras, me podrías dar algún consejo. Quisiera que los objetos tuvieran una iluminación uniforme.
Por otra parte, cómo puedo simular sombras raytrace de la mejor manera,
he probado a subir el mapeado a 1024 y más o menos crea unas sombras pasables, me aconsejas alguna otra técnica.
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8 Respuestas

12.225 pts. Dejo de participar en este foro por falta de etica de...
En realidad tu pregunta tiene respuesta muy amplia. Existen muchas cosas que se pueden hacer en 3d Max.
En principio las luces en 3d Max, como habrás podido comprobar son muy flexibles y poseen múltiples parámetros que te permitirán regularlas a tu gusto, lo mismo que las sombras.
Esto a veces es contraproducente porque o bien uno coloca números al azar a ver que pasa o decide no tocar los parámetros que vienen por defecto en los mismos.
Por lo general, para lograr una buena iluminación en una escena hace falta (al igual que en la fotografía real) el uso de más de una luz. Sobre todo en las zonas que te quedan muy oscuras.
Todas las luces poseen estos parámetros que pueden ayudarte a mejorar el resultado de una escena. Las omnidireccionales con su capacidad reducida logran estos efectos de atenuación de las sombras.
Si luego de colocar una luz quieres modificar los parámetros, como seguro tu ya sabes, debes seleccionar la luz y dirigirte a los modificadores.
Allí encontrarás una serie de items que te permitirán corregir la iluminación de la escena.
Para variar la intensidad de la luz ve a los parámetros generales y corrige el multiplicador que por lo general está en uno (1,0). Este item te será muy útil para controlar la fuerza de las luces secundarias que evitaran que se queme el objeto.
Los parámetros de atenuación le indican a la luz hasta donde debe llegar con su potencia máxima. Son válidos para todas las luces y producen unos efectos muy buenos en las omnidireccionales.
En los parámetros de sombras (Shadow) puedes corregir el color y la densidad de las sombras para evitar que se produzcan zonas muy oscuras que quemen la figura.
Ahora bien, si lo que quieres es darle más realismo a tu escena deberás combinar los parámetros de iluminación con los de medioambiente que encontrarás en "Rendering" del menú superior. Allí debes dirigirte a "Environment" donde podrás darle volumen a las sombras y densidad al aire (hasta convertirlo en niebla) del tono y el color que tu desees.
Recuerda que mientras más efectos ambientales posea la escena más tardará en renderizar cada cuadro.
Por último, puedes lograr efectos más amplios si varías las superficies de los objetos iluminados, las iluminaciones mate o especular distribuyen mejor la luz que las brillantes. También puedes darle un porcentaje de brillos propios a tus objetos para que la luz no los queme del todo.
Si aún con todo esto quedas disconforme con el resultado tal vez debas pensar en conseguir un motor de render de mejor calidad que el que trae el 3d MAX (hay gente que los usa y están muy conformes con el resultado, aseguran que aparecen sombras y luces que son ignoradas por el render que trae el programa).
Con respecto al Ray Trace lo único que se me ocurre por el momento es pasarte estas direcciones que pueden ayudarte con eso y con el problema de las luces más precisamente. Sólo tienes que cortar y pegar las direcciones que aquí te paso.
http://www.silop.com/infografia/articulos/osvaldo/la%20luz%20en%20max.htm
http://www.google.com.ar/search?q=cache:DwpHFygqzPQC:www.centroes.com/tutorialstudiomax.pdf+ray+trace+3d+Max&hl=es&lr=lang_es&ie=UTF-8
o www.centroes.com/tutorialstudiomax.pdf para bajarlo
http://wsd2002.iespana.es/wsd2002/cursos/3dmax2.htm
Espero haberte sido de utilidad y si necesitás más ya sabés donde encontrarme.
17.700 pts. 8 años trabajando con arquitectos, soy experto en...
La iluminación en 3dsmax es una de las cosas más difíciles de aprender. Yo leí varios libros sobre colores e ilumicacion para medio iluminar una scena, digo medio porque aunque me queda bien no me queda como las iluminaciones de pixar.
Bueno aquí van los tips:
-Es muy importante en las luces onmni: Near attenuation y far attenuation. Ejemplo si haces la ilumicion de una casa y un una habitación le pones una luz omni sin parámetros la luz se te puede colar por todas partes hasta las demás habitaciones, si activas la casilla "use" "near y far attenuation" tienes más control hasta donde va a llegar la luz.
Otro tips es pon varias luces spot (4 o más) y no la pongas muy fuertes así cuando el haz de luz se cruce va agarrando el color que quieres y tienes más control sobre las luces.
Olvidándote un poco de iluminar tu mismo la escena hay unos plugins como "brasil o final render" que iluminan la scena automáticamente y muy realista, eso se llama "global ilumination" puedes averiguar más de eso en internet.
Con respecto a las sombras yo nunca uso raytraced (solo cuando estaba aprendiendo 3ds) luego te das cuenta que si le agregas varias sombras
(no raytraced) bias=0 size=1000 o 2000 samplerange=4
Y previamente pusiste las luces no muy fuertes quedan sombras claras que se mezclan y obtienes una zombra más real.
Espero haberte servido de ayuda:
Luissupercad
Caracas-venezuela
11.800 pts. Todas las versones 3ds max v
Para aconsejarte sobre como deberías iluminar tu escena, en primer lugar debería verla, y si esto no es posible por lo menos debería saber de que tipo de escena estamos hablando, no se si es una escena de interior o de exterior, es una ciudad, o el interior de un edificio... etc. Esto es lo principal a saber ya que cada escena tiene su tipo de iluminación, con lo cual si quieres que quede realista se debe de hacer un estudio exautivo de la escena, y los puntos de luz, los reflejos, la iluminación de relleno... etc, en este estudio hay que tener paciencia, y a ser posible intentar buscar alguna referencia, es decir, si nuestra escena es la palaza de un pueblo a las 3 de la tarde en un verano caluroso, podríamos o bien recordar alguna situación vivida o buscar una imagen o fotografía y estudiar la iluminación y las sombras que aquí se producen. Esto indudablemente lleva su tiempo. Yo por ejemplo, uno de los trabajos en los que estoy metido es en la iluminación de la sala de columnas de la mina de Moria. Ya que al ver el como se hizo, con referencia a los estudios de efectos digitales situados en Nueva Zelanda, Weta productions, una de las cosas que se les complico un poco fue precisamente la iluminación de esta sala. Me intereso y aquí estoy estudiando su iluminación.
Hubiera sido más fácil si se tratara se una escena de exterior, ya que podría utilizar un domo de luces, para que todos los objetos quedaran bien iluminados, y a partir de hay esmpezar a refinar la iluminación. Pero no, se trata de una escena de interior, en la que solo hay una luz del exterior que se filtra, y suponiendo que ponga a los personajes en la escena, la otras luces son una antorcha que lleva Aragor y la luz del báculo de Gandalf, unicamente 3 luces. Pero es insuficiente, ya que de nada sirve, el tener hechas muchas culumnas en fila si no se van a ver, pues la luz no toca en ellas. Pero en realidad si que lo hace, ya que se trata de una zona húmeda a en la falda de una montañas que casi siempre están nubladas, por lo tanto hay mucha humedad, y si hay mucaha humedad, hay más luz, ya que las columnas empapadas de esta humadad, brillan más, y estos brillos actúan como si fueran pequeños focos que a su vez iluminan a las demás columnas, la sombra de estos pequeños focos debería de ser muy baja casi inapreciable, dada a la poca potencia de su luz.
De esta forma se estudia, la iluminación de una escena, haciendo pruebas continuas, que poco a poco nos irán dando los resultados deseados.
Básicamente te voy a dar un cursillo acelerado de como colocar luces, y el efecto que se consiguen con ellas, también el tipo de luces que debemos coger en cada momento.
Allá vamos:
1. La primera de las técnicas que se aprende es la denominada de tres puntos, se llama así por que se utilizan tres puntos de luz, el primero denominada luz principal, 2ª luz de relleno, y la 3ª digamos que es una luz que se pone detrás del objeto para definrlo más respecto al fondo.
1a. Luz principal:
Es la luz que tiene mayor intensidad, y la que mostrara con mayor claridad los objetos que vamos a representar. Por esta regla es la que mayor profundidad dará a las sombras. Su colocación en la escena es libre, pero los mejores resultados se optienen poniéndola de tal forma que haga un angulo de 15 o 45 grados con la cámara, tanto al lado derecho como izquierdo de esta. No obstante dependiendo del efecto que queramos dar la colocaremos de una u otra manera.
2. Luz de relleno:
La luz de relleno cumple 2 funciones básicas, la primera es que suaviza las sombras duras de la luz principal, y la segunda al iluminar las partes que están en oscuridad total crea un segundo volumen luminoso. Su colocación suele ser en angulo opuesto a la luz principal. La luz de relleno no tiene que ser necesariamente una, podemos colocar las que necesitemos o creamos que son combenientes. La intensidad de la luz de relleno viene dada por la sensación que queramos transmitir, una luz muy brillante no dejara ver bien las sombras y una muy tenue no iluminara bien las zonas de oscuridad total.
3 La luz trasera:
Esta luz se coloca opuesta a la cámara y un poco elevada, y se utiliza para marcar bien los bordes del objeto y diferencialo del fondo, su intensidad suele ser intermedia entre la lun principal y la de relleno.
Bueno ahora un pequeño truco, a la hora de iluminar una escena o un objeto, es recomendable que coloques una esfera de color gris en medio de la escena así veras mejor el efecto que tiene la configuración que estas haciendo de luces.
Ahora te voy a hablar un poco de los denominados Arrays de luces. Un array consiste en una disposición de 2 o más luces, del tipo que queramos con una disposición determinada.
Los hay de difertes tipos, te voy a dar un par de ejemplos.
1. En forma de piarmide:
Se compone de 6 luces una en cada vértice de la pirámide y la que queda en el eje central es la principal, la altura de la pirámide proporciona distintos aspectos.
2 En forma de anillo:
Suele estar compuesto de 16 luces formando un circulo y la luz principal en el centro, la disposición del añillo da efectos diferentes
Bueno, bueno... Más o menos con estos ejemplos podrás desarrollar tus propios arrays, recuerda que los hay de mil formas, en forma de tubo, en forma de caja.
El Domo:
Es un tipo de array, que se compone de tantas luces como queramos formando un semi circulo, y se utiliza principalmente para iluminar escenas de exteriores, paisajes, casas.. etc. Todas las luces del domo tienen que tener la misma intensidad, y cuanto mayor sea el numero de luces, menor sera su intensidad.
También exite la posibilidad de combinar distintos arrays, para crear efectos. Cuestión de probar.
Y ya que vamos llegando al final solo decirte, que el tipo de luz que selecciones (omni, foco...), depende de lo que estés representando y la sensación que quieres dar. Con respecto a la memoria del ordenador, si vas a utilizar sombras Raytracer, evita en lo posible las luces del tipo omni, ya que estas equvalen a 6 focos que iluminas a todas direcciones, por lo que el calculo de un raytracer para esta luz es 6 veces mayor que para la de un foco. Puedes combinar distintos tipos de luces si te ves obligado a que la luz principal sea omni y tenga un raytracer.
Me gustaría que si pudieras me mandaras un render de tu escena así podría aconsejarte mejor de la iluminación que puedes darle.
Mi dirección de correo electrónico es [email protected]
Sobre la otra parte de la pregunta, llevas el camino acertado, la única manera de representar sombras duras con el sombreador Mapa de sombra es subir el mapa, prueba con 2800 pixels, pero recuerda solo en las luces principales de la escena, si haces un domo de luces ajusta el tamaño del mapa a 128 pixels, ya que el domo se encarga más de iluminar los objetor bien que de representar sus sombras, y por ejemplo 30 luces con un mapa de sombra de 2800 pixels puede que el ordenador no tenga ram suficiente para aguantarlo y en el caso de que la tuviese puede que los renders se te eternicen, por otro lado, las sombras solo las representan las luces principales, el domo son más o menos luces de relleno, si todas las luces representaran las sombras a esta intensidad, esto nos haría pensar en que los objetos esta iluminados por muchos focos de luz, si la escena es exterior el que hace las sombras es la luz del sol, y focos de luz artificiales, como los faros de un coche, una linterna etc, por esto el domo de luces lleva el mapa a 128 pinxels o incluso un poco más, por que las luces reflejadas también tienen sus sombras pero en menor cantidad.
Date cuenta, que cuando hablamos de luces de relleno en realidad nos estamos refirienlo a las luces reflejadas que se producen en un ámbito real. Estas luces reflejadas se comportan como focos, y depende de el material reflector para saber como y en que intensidad se reflejan, es lo que llamamos radiosidad ( acompañando a los reflejos de las luces, va una pequeña parte de información sobre el color del objeto reflectamte). Es decir si tu arrimas un papel rojo a una pared blanca que este bien iluminada veras como la parte de la pared que refleja el papel rojo, se tiñe en un grado de rojo, también.
Otra de las cosas que tienes que tener en cuenta es la caustica de las luces. Cuando unos rayos de luz, atraviesan un material transparente, los rayos se concentran aumentando la potencia de la luz, es el efecto que se produce cuando quemamos un papel con una lupa. El rayo laser sigue este mismo efecto. No se si te habrás fijado, cuando ves un coche que esta iluminado por el sol, y miras el salpicadero del coche, detrás de la luna podemos ver que el reflejo de la luz hace que la parte que esta recibiendo el reflejo este más iluminada que el resto del salpicadero. Eso es la caustica, al concentrase en una medida los rayos solares hacen que su intensidad sea mayor, el calor también es mayor.
Teniendo estas cosas en cuenta podemos tratar de estudiar nuestra escena para que la iluminación se ajuste lo más real posible.
Espero que esta información te sirva de ayuda, si tienes más dudas aquí estamos, un saludo y gracias por consultarme. Si me das tu e mail, y me explicas mejor como es tu escena te puedo mandar algunos ejemplos de iluminación que te servirán para ayudarte en tu escena.
4.275 pts. www.mocosoft.com
Bienvenido al rellano de la escalera de la Infografía: la iluminación y la cámara.
Estos, que al principio no nos damos cuenta que existen, terminan convirtiéndose en el escollo con el que tropezamos una y otra vez y lo que nos impide renderizar con calidad aceptable nuestras escenas formadas con mallas cargadas de polígonos y texturas de altísima resolución, cuando en realidad, es el manejo acertado de la cámara y de la iluminación lo que puede convertir una escena sencilla en una auténtica obra de arte
Si no he leído mal, creo que tienes el 3DsMax V2. Bueno, la verdad es que es una versión un tanto obsoleta. La versión 5 (la puedes encontrar en www.mocosoft.com) ya viene con iluminación global y radiosidad de serie. Esto te facilita mucho la tarea, obteniendo los mejores resultados realísticos y consumiendo también muchos recursos de sistema, aunque al final, vale al pena.
Ten en cuenta una cosa, una escena compleja nunca la iluminarás con unos pocas luces. Esto has de tenerlo claro.
Así que, en la escenas grandes y complejas no te cortes en crear luces. Muchas luces. Configuradas de forma individual. Yo, en algunas casos llego a iluminar cada objeto por separado con varias luces, aplicándoles la exclusión para que no afecte al resto de objetos. Se que estoy hablando de tiempo, mucho tiempo de render, pero esto es así. Por otro lado, las sombras, eso que puede dar realismo a una escena, también puede quitáselo. En escenas al aire libre y en ocasiones en las que no se quiera cargar de dramatismo una escena (que es en la mayoría de los casos) utiliza sombras suaves y con poco contraste (los mapa de texturas suelen dar muy buen resultado y son rápidos de calcular).
Combina Luces que generen sombras con otras que no lo hagan para balancear las zonas poco iluminadas (sin olvidar el modificar de exclusión). La zonas quemadas corrígelas seleccionando la luminarias que causan la sobreexposición y en el panel de modificadores experimenta bajando el valor del multiplicador. (Lo mismo puedes solucionar con las luces que iluminan escasamente algún objeto que deseas iluminar más, sube el valor del multiplicar).
Un truco que produce efectos muy interesantes es, en el editor de materiales, el material asignado al objeto, la de aplicar el color al canal "ambiente" un color que del negro hacia "arriba" semeje "un poco" el color que recibiría reflejado del objeto más cercano y significativo (por ejemplo la pata de una mesa encima de una baldosa roja, el color "ambiente" de la pata con cierta tendencia al rojo).
En cuanto a la sombras raytracer, el raytracer es un algoritmo pensado más bien para los efectos de reflexiones y refracción, esto es, espejos, metales, entornos acuosos, densas atmóferas, etc., en cambio, la sombras que genera son duras y de perfiles muy agudos, por lo tanto, no esperes aumentar el realismos de tus escenas y sí los tiempos de render. En cuanto a aumentar el valor del mapeado, solo estas aumentando la resolución de la sombra y con ello los tiempos de render.
Por otro lado tienes varios tipos de luces, los focos y las Omnidireccionales, cada una con sus propias características, prestaciones y problemáticas. No te cortes en usarlas al mismo tiempo. Una buena combianción de ellas producen resultados excelentes.
Y ya por último, te recuerdo: en el panel de modificadores de las luces hay muchísimas opciones, todas útilies, pero sin duda las más importanes son: MULTIPLICADOR (fuerza de exposición), Exclusión (selección de objetos que la luz iluminará y a los que no) y Parámetros de Sombra (esa cosa que da realismo a una escena pero que en realidad, en una escena para que sea buena, han de pasar desapercibidas)
Espero haberte ayudado algo. Me gustaría mucho tener noticias tuyas sobre tu evolución y me encantaría poderte ser de alguna utilidad.
9.950 pts. Dibujo Publicitario (Escuela de Arte de Murcia)
Estoy encantado de ayudarte pero, ¿necesitara algo ms de información... Que tipo de escena es? (Ciudad, interior, zona fantstica) Si es una escena fntstica, cuantos soles, ¿color del cielo? Necesito saber si es de da o de noche (hora aproximada) as como si hay otras luces, y de que tipo (farolas, vehculos, halgenos, tungsteno...)
Espero los datos y podré ayudarte entonces.
Recibe un cordial saludo.
P.D: Si puedes, mndame un render a [email protected] y podré comprobarlo con ms exactitud.
4.475 pts.
Amigo todo depende de la scena que creaste, lo mejor es que borres todas las luces que creaste y empieces de cero. Lo más recomendable para crear luces tipo raytrace es crear un domo de luces.. es decir como una esfera de pocos polígonos y en cada vértice de esa esfera creas una spot a un mismo punto central.. otro consejo baja el valor del multipicador de las luces y utiliza luces especificas para iluminar Difuse y otras para specular (opción en propiedades de luces), utiliza el light lists tools del max para que controles los colores de cada luz y su multiplicador a nivel de la scena global eso te dará más control.. por otro lado te recomiendo pruebes con el Final Render es excelente o el Brasil Render para mejorar el realismo de tu scena.. cualquier otra cosa me preguntas bye
625 pts. autocad(2d,3d),3dstudio:aplicado principalmente al tema...
Iluminar bien es difícil, normalmente para que queda bien la escena es necesario introducir varias luces en sitios estratégicos:yo normalmente coloco un foco que arroje sombras e ilumine más o menos globalmente y luego añado alguna luz puntual si veo que algún sitio qda demasiado en sombra. Ademas de esto conviene retocar la luz ambiental (es la luz que ilumina las zonas de la escena donde no llega luz directa, esta en el menu de representación, entorno, luz ambiental)dándole un ligero tono gris más o menos oscuro según lo veamos.
En cuanto a las sombras elige raytrace y dales una densidad inferior a 1 (por ejemplo 0.6 o 0.7)así t quedaran más reales. Lo de mapeado a 1024 no se muy bien lo que quieres decir, me imagino que te refieren al tamaño del mapa de sombra cuando eliges la opción de "mapa de sombras" en vez de raytrace, si es eso no se notan diferencias sensibles subiendo tanto ese valor con uno mucho más bajo suele obtenerse el mismo resultado.
Nota:ahora trabajo con la version 4 con lo cual a lo mejor alguna indicación no coincide exactamente ya que tu estas usando el max 2.0.
Espero haberte servido de ayuda, un saludo, no dudes es contactar para cualquier aclaración.
21.625 pts.
No se que version de Max usas pero si es el Max 5 puedes echar un vistazo a la radiosidad, que va a hacer que tu iluminación sea más realista, si no tienes el MAX 5, consíguelo, por que es mucho más fácil iluminar

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