Modelado y animación humana

Ante todo eres un fenómeno! :D Mis preguntas van orientadas al modelado y la animación de personajes humanos en el 3dmax 4.
Crear una cara me parece una tarea más que compleja, he probado una técnica que narra el libro de Anya Multimedia sobre el max4 (el de 7000 pelas!) Esta consta de superponer dos imágenes cruzadas e implementadas en dos cajas, una del rostro de frente y otro de perfil y a base de trazos del contorno en splines se va formando el rostro fideligno supuestamente, a mi no me sale.
En cuanto a la animación del personaje, ¿que se usa? ¿Bones?, es decir, como debo tener el cuerpo segmentado para que yo lo pueda animar sin que se me descoloquen los miembros, ¿por medio de links? ¿Por bones?, ¿Y cómo hago esta jerarquía?
Gracias de ante mano y un saludo.
PD. Si tienes algún tipo de material al respecto te rogaría que me lo facilitases.

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Sobre lo de crear caras, es cierto que es de los más complicado. Hay muchas formas de poder crear un modelo orgánico decente. Yo ahora estoy empezando con ello, y uso el sistema de las subdivisión surfaces del MAX 4, que son increíbles. También es verdad que hay que tener mucha paciencia.
Empezamos a partir de un cubo, y lo convertimos en un objeto poligonal editable. A partir de ahí, empieza lo bueno, a base de trabajar a nivel de subobjeto, vamos extrusionando y modificando las caras, puntos y aristas, dividiéndolas una y otra vez solo en los lugares que necesitas, y así podemos conseguir cualquier forma de una sola pieza.
Con esto te contesto la segunda pregunta. Lo mejor es que nuestro personaje sea de una sola pieza, osea, una sola malla. Creamos una estructura de huesos, que la podemos hacer a mano, o podemos usar el modulo Character Studio, y aplicamos a la malla el modificador Piel o el modificador Phisique. Por supuesto esto no es tan sencillo de hacer como de decir, pero básicamente es así.
Una vez que todo esta correcto, basta mover los huesos para que la malla se deforme siguiendo.
Para ello repito que el personaje debe ser de una sola pieza.
Si tenemos varios objetos distintos formando el personaje, el control de las deformaciones es mucho más complicado, y siempre tendremos problemas, especialmente en las uniones.
Espero que te hay aclarado algo.
Un saludo.
Jonnhy.
site: www.iespana.es/jonnhy3d
Oye Jonnhy, no se si has probado el desarrollo de una cara de la forma que te planteé anteriormente. En caso de que la experimentases explícamelo un poco porque no me entero aunque los resultados parecen muy buenos.
Conozco el sistema que me dices, pero no me gusta. Lo he probado un par de veces, pero lo he dejado, y no lo volvería a usar.
Es mucho mejor el que yo te digo, sobre las subdivisión surfaces. Es mucho más intuitivo.
Para que veas unos ejemplos, te mando dos enlaces:
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/boxmodelingalien/boxmodelingalien.asp
http://www.comet-cartoons.com/toons/3ddocs/bodymodeling/index.html
Este es el sistema que uso ahora, y es increíble.

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