Iluminación de espacios abiertos

¿Hola cómo va? Tengo una pregunta que no se como resolver
Hace muchos años que uso el max pero nunca eh conseguido hacer una escena en un ambiente abierto que parezca real devdido a la iluminación, últimamente estoy haciendo una escena al aire libre y no me proyecta las luces por más que confuigura las sombras las atenuaciones etc no hay caso, para que me las proyecte le tengo que poner a las luces un multiplicador muy alto lo que hace que la escena se me sature de luz, por favor necesito saber como hacer una escena realista de una buena vez
Gracias

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Respuesta
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Antes de nada perdona por tardar tanto en contestar, estoy cargadito de curro.
Segundo: me cago en la madre que pario al puto internet explorer de los cojones, coño!
Ala! Ya me he desaogao!.
Veras, llevaba escrito un autentico compendio sobre iluminación y va el cabrón del explorer y peta!. En fin, peor para todos, porque no me apetece volver a teclear todo lo de antes.
Voy al grano:
Me intriga eso que dices de los multiplicadores, ¿no será que estas "matando" las sombras de una luz con la iluminación de otra?.
Puesto que llevas años con el MAX, supongo varias cosas, a saber:
1º.- No quieres que te de la paliza con procedimientos (porque ya los conoces), sino que lo que te interesa son las fórmulas (como dice un amigo mio, las "recetas" o "conjuros")
2º.- Como hablas de escenas de "espacios abiertos", supongo que el tema de "fakear" la radiosidad en espacios cerrados lo controlas.
3º.- Voy a suponer que tienes la version 4.x del MAX y en pitinglis (yo no conozco la mierda de traducción que habrán hecho en la version española, y en cualquier caso no me gusta). Y
4º.- Supongo que no esperaras que te cuente todos los detallitos de todas las cuestiones sobre iluminación a tener en cuenta en una escena sin saber que tipo de escena, si es para animar o para una imagen estática, si tienes potrollon de caras o pocas, si es un ambiente urbano o en medio de ninguna parte, si..., si... etc, etc. (joder! Que borde!)
Vamos con ello.
Hay dos aproximaciones básicas a la hora de iluminar a pedales una escena (ya sea de interior o de exterior). O bien tienes mucho callo y te puedes hacer una idea bastante aproximada de como iluminarla (lo que no es tu caso, creo), y vas poniendo las luces de relleno más tenues hasta llegar a la luz principal (esto es, ir añadiendo matices de luz más y más "cantosos"); O bien haces todo lo contrario de primeras, y luego vuelves a la primera opción. Yo personalmente hago lo segundo.
Coloco una luz direccional que será el sol (a pedales o con un "sunlight system"), le pongo el "overshoot", me aseguro de que el "falloff" pilla todos los objetos de la escena que deban tener sombras (si es una escena de exterior es de suponer que sera grande, y para que vas a tirar sombras de lo que esta a tomar por saco, si no se ve), le pongo sombras de "raytrace" (de momento) y le subo el "max. quadtree depth" a tope (10) para que vayan más rapidito. Color amarillo-naranjita casi blanco (H:25-40 S:10-60 V:255), aunque depende del ambiente que quieras dar. Multiplicador entre 1 y 2 en función de lo quemado que lo quieras. De momento ambiente a cero pelotero.
Renderdepruebanumero: 1 (y los que te quedan)
A estas alturas ya tienes una idea general de donde hay luz y donde no (incluidas las sombras).
Ahora viene el coñazo (mil pruebas hasta que atines). En el mundo real el cielo entero es un emisor de luz (en realidad la atmósfera refleja la luz que reflejan los objetos, el suelo... y la difracciona que es peor). Si te imaginas el cielo como una semiesfera que emite luz hacia el centro, tendrás una idea bastante aprox. de lo que se trata. Cada punto de esa semiesfera emite luz con una intensidad y color que depende de su posición (del punto) con respecto a la posición del sol, los puntos más cercanos al sol iluminan más y los más alejados (los diametralmente opuestos a donde esté el sol) iluminan menos, amén de virar de color hacia el azul.
Un buen truco para sacar esos colores es usar un "gradient ramp" con dos colores, uno el de la luz del sol, y el otro un azul-cían del tono del que se ve el cielo, pero muy poco saturado (como el del sol), creando "tags" en el gradiente tendrás los colores intermedios (ojo! No digo que apliques este gradiente a ninguna luz, solo que lo uses en un "slot" libre del editor de materiales para sacar los colores).
Bueno, pues te pones un chorizo de luces "spot" apuntando al centro de la escena repartidos en un cuarto de circunferencia, desde la posición del "sol", teniendo en cuenta los colores que te digo en función de la posición que tenga cada uno.
Ejemplo:
o
o | o
D \ / o
Centro
Escena -- o
Las seleccionas todas (menos la direccional) y con coordenadas de la direccional y tomando como centro el pivote de la misma direccional, las rotas todas sobre el eje Z para hacer una especie de "semiesfera de luces". Hay que tener en cuenta que todas estas luces van a meter un cebollazo de luz que te cagas (puede que te salgan 60, 70, o más luces), de modo que todas tienen que tener un multiplicador bajísimo (del orden de un 0,02 o algo así). La utilidad "light lister" es cojonuda para ajustar todas estas luces (amén de instanciar todas las que te parezcan bien). Cada una de estas luces debe cubrir con su "falloff" toda la escena, y lo peor, para que haya cierto matiz todas tienen que arrojar sombras (si, si, has leído bien, TODAS!), pero no son las sombras que te interesan así que vale con ponerles mapas de 128 (más o menos, a tu propio criterio) con un "sample range" de más de 4 (de nuevo a tu criterio).
Renderdepruebanumero: 2
Aqui empieza el proceso iterativo de ajustar->render->ajustar->render->ajustar->render->. Para esto es muy practico el "activeshade" de la version 4, pero no le dejes que inicialice ni refresque en automático (si no cada vez que tocas una luz te quieres morir).
A partir de aquí es probar tu mismo.
Consideraciones adicionales:
1ª.- Existe un script que hace más o menos lo que te he contado, crea un array esférico de luces en tiempo de render, dándole a cada una el color que toma de una imagen o serie de imágenes a modo de un HDRI (High Dinamic Range Image). Es gratix y lo puedes bajar de: http://www.3dluvr.com/subagio/domelight/HDRdome.html
Por cierto el tal Subagio tiene unos tutoriales sobre iluminación cojonudos (si no te importa el shakespeare).
2ª.- Para conseguir ese aspecto de exterior tan chulo que se ve por ahí, es mogollón de importande el uso de nieblas. Lo digo en plural porque es lo mismo que con estas luces de relleno que te he contado, varias nieblas muy tenues con distintos colores, en modo "layered" (imagina la escena de un valle visto desde una montaña), o bien en modo normal con un mapa de color según la distancia (un mapa "falloff" en "view direction", por ejemplo). Eso le da el aspecto de calima que se puede ver un día despejado de verano.
3ª.- Amén de todo lo demás, puedes probar a usar plugins de iluminación del estilo del "final render", que hacen iluminaciones globales que te cagas (aunque son lentos de narices). Desde luego el resultado no puede ser más "fisicamente" correcto.
Después de toda esta verborrea, espero que te sirva de algo, y si no, tendrás que reconocer que me lo he currado (a que molo!).
No hagas ni puto caso de donde pone:
Ejemplo
No ha salido como yo esperaba.

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