Problemas con la luces

Me he creado una habitación y dentro tengo una cámara, la luz viene desde fuera y la entrar dentro de la habitación quiero que una zona queda totalmente a oscuras (la zona más lejana) y la otra iluminada, pero no puedo utilizar excluir luces puesto que la habitación me la he traído de autocad por capas así que todo esta en la misma. ¿Cómo puedo hacer esto?

2 Respuestas

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Si tienes toda la habitación como un solo objeto, como dices, va a ser algo complicado afinar bien el efecto.
Lo que se me ocurre es usar como luz que viene desde fuera un foco libre, y ajustar muy bien los parámetros de cono y atenuación, para que solo te ilumine la zona que queda dentro del cono, y el resto de la habitación no reciba luz.
Desde luego, no hay más opciones. Es algo complicado de resolver de una forma fácil.
Si le abres mucho el cono, te llegara la luz donde no quieres que llegue, pero si no lo abres lo suficiente, igual los objetos que quieres iluminar no se iluminan bien.
En este caso, también puedes ayudarte de pequeñas omni con un rango de acción muy pequeño colocados en sitios estratégicos.
Un saludo.
Jonnhy.
site:www.iespana.es/jonnhy3d
Respuesta
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Para conseguir ese efecto debes en la luz que utilizas graduar la atenuaciion para conseguir el efecto aparte te aconsejaría en grupo de caída de la luz que utilices selecciones inversa, te envío esto que creo que te ayudara un saludo .
Lucadom
Parámetros de atenuación
Panel Crear > Luces > Crear luz. > Persiana Parámetros de atenuación
Atenuación es el efecto de disminución de la luz con la distancia. En 3ds max, puede definir los valores de atenuación de forma explícita. Los efectos pueden ser distintos de los que se producen en la realidad, ofreciéndole un control más directo sobre cómo se funden las luces.
Dos conjuntos de valores controlan la atenuación de los objetos. El valor de Atenuación lejana define la distancia a la que la luz desciende hasta cero. El valor de Atenuación cercana define la distancia a la que la luz "se funde". Ambos controles se activan o desactivan con un conmutador denominado Usar.
Si se activa Usar con atenuación lejana, la fuente de luz utiliza el valor especificado por los controles Color y Multiplicador, mantiene dicho valor desde la fuente hasta la distancia indicada con Inicio, y lo reduce hasta cero a la distancia especificada con Fin.
Inclusión de atenuación en una escena
Si se activa Usar con Atenuación cercana, el valor de la luz se mantiene en cero hasta la distancia especificada con el valor Inicio. Desde ahí hasta la distancia especificada por Fin, su valor aumenta. A partir de Fin, la luz mantiene el valor especificado por los controles Color y Multiplicador, a no ser que también esté activa la atenuación lejana.
Las distancias de atenuación cercana y lejana no se pueden definir de forma superpuesta.
Los controles de Caída constituyen una forma adicional para fundir una luz.
Consejo: Cuando las luces están atenuadas, la luz puede ser demasiado brillante en las superficies cercanas o demasiado tenue en las lejanas. Si sucede esto en las representaciones, el Control de exposición automático puede ayudarle a corregir el problema, al permitirle ajustar el rango dinámico más grande de la escena física (simulada) al rango dinámico más pequeño de la pantalla. Consulte el cuadro de diálogo Entorno para obtener más información sobre el control de exposición.
Procedimientos
Para utilizar atenuación:
Defina los valores Inicio y Fin.
Active Usar.
Ahora la atenuación está activada para esta luz al sombrear o representar la escena.
Para ver el rango de atenuación en los visores:
Defina Mostrar para la atenuación lejana o cercana.
Sólo podrá realizar una presentación preliminar del efecto de atenuación en los visores sombreados si activa esta opción en las preferencias del visor.
Nota: Paradójicamente, un objeto sin atenuación puede parecer más iluminado conforme aumenta la distancia entre él y la fuente de luz. Ello se debe a que el ángulo de incidencia se aproxima a los 0 grados para una mayor parte de las caras del objeto.
Interfaz
Grupo Atenuación cercana
Inicio: Define la distancia a la que la luz empieza a fundirse.
Fin: Define la distancia a la que la luz alcanza su valor máximo.
Usar: Permite la utilización de la atenuación cercana para la luz.
Mostrar:Muestra en los visores los valores de rango de atenuación cercana. Con los focos, los rangos de atenuación aparecen como secciones del cono con forma de lente u objetivo. Con las luces direccionales, los rangos aparecen como secciones circulares del cono. En las luces omnidireccionales y los focos o luces direccionales con Rebasar activado, los rangos aparecen como esferas. De forma predeterminada, Inicio cercano es de color azul marino y Fin cercano es de color azul claro.
Grupo Atenuación lejana
Inicio: Define la distancia a la que la luz empieza a fundirse.
Fin: Define la distancia a la que la luz se ha fundido a cero.
Usar: Permite la atenuación lejana para la luz.
Mostrar: Muestra en los visores los valores de rango de atenuación lejana. Con los focos, los rangos de atenuación aparecen como secciones del cono con forma de lente u objetivo. Con las luces direccionales, los rangos aparecen como secciones circulares del cono. En las luces omnidireccionales y los focos o luces direccionales con Rebasar activado, los rangos aparecen como esferas. De forma predeterminada, Inicio lejano es de color marrón claro y Fin lejano es de color marrón oscuro.
Grupo Caída
Caída es una forma adicional de reducir la intensidad de una luz con la distancia.
Tipo: Define el tipo de caída que se va a utilizar. Se pueden seleccionar tres tipos.
Ninguno: (Valor predeterminado.) No aplica caída. La luz mantiene toda su fuerza del origen hasta el infinito, a no ser que active la atenuación de lejanía.
Inverso: Aplica caída inversa. La fórmula es luminancia=R0/R, donde R0 es la fuente radial de la luz si no se utiliza atenuación, o el valor Fin próximo de la luz si se utiliza Atenuación. R es la distancia radial de la superficie iluminada desde R0.
Cuadrado inverso: Aplica una caída de cuadrado inverso, siendo la fórmula (R0/R)2. Ésta es la caída de luz del mundo real, pero quizá resulte demasiado apagada para el mundo de la infografía.
Consejo: Si la escena resulta demasiado oscura con la caída Cuadrado inverso, pruebe a aumentar el valor de Multiplicador de la luz. También puede probar a usar el cuadro de diálogo Entorno para aumentar el valor de Iluminación global.
El punto en que se inicia la caída depende de si se utiliza atenuación o no.
Si no se emplea atenuación, la caída empieza en la fuente de luz, pero
Si se utiliza atenuación cercana, la caída empieza en la posición de Fin cercano. La caída sobrescribe la atenuación lejana.
Una vez establecido el punto inicial, la caída sigue su fórmula hasta el infinito, o hasta que la propia luz desaparece con la distancia de Fin lejano. Dicho de otro modo, la distancia entre el fin cercano y el lejano no escala ni afecta de ningún otro modo a la rampa aparente de luz decadente.
Consejo: Como la caída sigue calculando valores más y más oscuros conforme aumenta la distancia de la luz, es recomendable atenuar al menos el final de la luz para eliminar cálculos innecesarios.

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