Rol

Sabrías donde puedo conseguir un totorial más o meno completo para la introducción a los juegos de rol, si es posible para el señor de los anillos, pero si no me da igual(para el que sea).

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Espero que esto te sirva:
Esta sección está pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aquí te resulta familiar.
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana.
Pero bueno. Forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que veamos una analogía.
Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estándar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla.
En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar.
Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto.
Cosas desagradables. Cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Cómo supones que reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.
Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos.
Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.
Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.
Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y jugadores y, esencialmente, "
Pretende" ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado.
Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.
Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.
Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en su persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.
DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. El agua del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposición se hace cada vez más fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una ramificación del túnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o puerta.
Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde ir.
Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofríos.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del túnel.
Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado?
DM Está pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema.
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, allá donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes.
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. ¿Qué hay con el techo?
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo.
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado.
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la abertura, pero ves una débil luz a un lado.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor.
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación...
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura.
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en una dirección. Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal.
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse rápido.
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero).
DM: ¿Qué hay con el panel?
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte "clunc". Los gruñidos de abajo se hacen mucho más fuertes.
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal.
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre el que estás de pie oscila.
Clérigo: Están intentando abrirlo!
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del portal veis una pequeña y sucia habitación con un pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro
Hay un hombre rata enroscado en una bola. Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeño gong en el rincón.
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata?
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él.
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre?
DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes?
DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se está haciendo realmente grande.
Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitación con los demás.
DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a través del portal.
Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estate preparado con tus conjuros.
Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras espaldas.
Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de una forma que halláis muy inquietante.
Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos.
Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal.
DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: "Es Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi hermano". Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan.

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