Creo que vas a dar un paso importante en tu juego, de entrada vas a ganar mucha mas seguridad y control en esta clase de golpes, otra ventaja es que el contrario recibirá las pelotas bastante envenenadas ya que el pico corto absorbe parte del efecto y la devuelve con poco provocando que el contrincante la devuelva a la red si no esta preparado, otra ventaja sera en la devolución de los servicios, te será mucho mas fácil. Desventajas principales es que el efecto es bastante menor que una tenergy (pero lo maticaré después) que no creo que sea una desventaja en tu caso y no podrás entrar con la rotación deseada en el topspin de revés (que tampoco seria una desventaja en tu caso).
Ahora te matizo la ventaja de las desventajas xddddd vaya juego de palabras. (Pero siempre pensando en tu juego)
El pico corto depende del grosor y flexibilidad para dar mas o menos efecto, pudiendo variar ligeramente el tipo de juego.
En el juego podrás dar efecto con estas gomas si pasas la bola cortada no llevará efecto si en cambio eres capas de activar y tensar el golpe acompañando podrás darle mucho efecto a la bola, imagínate entonces el quebradero de cabeza para tu oponente que si no se fija le irá una bola a la red u otra fuera.
También podrás hacer topspin aunque muy flojito pero suficiente para atacar con cierta rotación.
Para mi, la mejor goma de picos cortos es la Spectol de TSP es un todo terreno, la Spinpips viene a ser la versión mas atacante y una opción económica pero también muy buena es la 802-40 de DHS, esta tiene un pico ancho y algo mas duro, lo que dará mas efecto pero menos control, la Challenger de Butterfly esta mas encarada a un juego mas agresivo igual que la Flarestrom que es bastante rápida.
Para tu juego creo que irán perfectas, en cuanto a grosor depende de la velocidad que quieras imprimir, puedes poner una escala superior a la 64, si esta es de 1.9 mm pon 2,0mm a 2.2
Si quieres todo terreno Spectol
Algo mas de velocidad Spinpips
Velocidad y efecto 802-40