¿Cómo hago la animación de una vivienda?

Dibujé una vivienda en 3dmax4 y ahora quiero hacer una animación del interior. Me gustaría hacer un recorrido por todos los ambientes de la planta baja y luego subir una escalera y recorrer la planta alta.
Me comentaron que lo mejor es crear una spline y luego tomarla como trayectoria para la cámara. Alguien me puede explicar paso a paso como hacerlo porque sé muy poco de este tema... Qué tipo de cámara me conviene usar, ¿con objetivo o libre?

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Antes de nada quiero disculparme por mi falta de atención. Estoy agobiadisimo de curro y se me fue el santo al cielo con lo de tu reinstalación. Bueno, por lo que parece ya lo has solucionado. Siento que no te ayudara más que un poquito, en fin, vamos al tema.
Efectivamente puedes usar una spline como trayectoria de lo que se te de la real gana (no solo una cámara, o un target), pero para lo que tu quieres hacer no me parece muy apropiado. La principal ventaja de usar splines para las trayectorias es que tienes un control total sobre el movimiento y sobre el "timing" de ese movimiento. Supongo que habrás visto animaciones o videos de inmobiliarias vendiendo casas. Si te fijas, un solo plano secuencia para recorrer una vivienda es un autentico coñazo. Si quieres que todo se vea bien puede que necesites varios minutos de metraje, y meterlos todos en un solo plano es una locura (si quieres mantener un poco la atención).
Yo he hecho unos cuantos "walktroughs" de viviendas, de monasterios, de escenarios de juegos, etc, etc... Y lo que yo te recomiendo es que sigas una pauta lógica para hacer no una si no varias tomas, más o menos según la utilización de cada espacio. Por ejemplo, un traveling para un pasillo o las escaleras de que me hablas, una panorámica para el salón y las habitaciones, unos cuantos planos "de recurso" para los detalles que quieras señalar (una ventana con una orientación especifica, las vistas desde la terraza o la distribución de las puertas de una zona que resulte original, no sé, es una cuestión de gusto y criterio personal). El truco es muy simple, aunque un tanto variable a la hora de ponerlo en practica, y se resume en una sola frase: "la cámara es el ojo y la personalidad del espectador". Independientemente de a quién vaya dirigido, tienes la responsabilidad de "meterle" en el "fregao". Es decir, tienes un salón o salita de "estar", pues estate!, cámara quietecita, panorámica lenta desde la posición de un sillón o algo así, SENSACIÓN DE QUIETUD. Que tienes un pasillo entre la cocina y el salón, u otro lugar de paso, pues movimiento! Traveling pa'arriba y pa'bajo, SENSACIÓN DE MOVIMIENTO, AGITACIÓN. Una alcoba, ¿pues pa dormir no? Abres la puerta y te centras en la cama (eso es muy resultón, aunque este muy visto). A lo mejor resulta que es una oficina, pues no te pares quieta ni un momento, muévete de un lado a otro y no te centres en nada concreto, es un lugar de trabajo, DINAMISMO. O quizá es un chalecito en la sierra, pues mucha panorámica, que la peña va a ir allí a descansar, a tomarse unas copichuellas tirados en la piscina, o hacerse unas chuletitas en la parrilla... Tu cámara va a determinar totalmente: lo que se ve, como se ve, qué es lo que parece, para que está destinado y cual va a ser el ánimo del que lo vaya a disfrutar.
Como podrás comprender es un poco difícil (si no imposible), dejar todo esto claro, en un solo plano (amén de resultar ABURRIDISIMO).
Mi consejo es que utilices varias cámaras, una por plano (ese es el chollo del 3D, no tienes que incrementar el presupuesto para, digamos, 35 cámaras para una secuencia, no te van a costar ni un duro!), al estilo cine, que de eso saben. Empollate algún video de inmobiliarias, entenderás a lo que me refiero.
Recetas:
Yo emplearía los dos tipos de cámaras (objetivo y libre) según para qué. Pero en general resultan más cómodas y controlables las de objetivo, solo tienen una pega: no se pueden hacer picados ni contrapicados que pasen por o cerca de la vertical (porque se voltean de golpe). Pero no creo que vayas a hacer este tipo de tomas (están muy bien para spiderman, pero para mostrar algo...), así que en principio estas. Recuerda que tienes que animar tanto la cámara como el target.
El procedimiento es muy simple, le das al botón "animar", te vas al frame que quieras, y mueves la cámara y/o el target (lo que sea que quieras animar), a la posición que quieras. Probablemente el "timing" no te quedará bien a la primera, por lo que tendrás que mover las claves por la barra de tiempos hasta que te guste lo que se ve. Ponte una vista de cámara (de la que estés animando) cada vez que la muevas para saber lo que haces. Si no tienes una maquina muy potente, no podrás ver en tiempo real la animación en los visores (dándole al play). Para solucionar esto tienes dos opciones:
1ª Seleccionas todo el escenario, pides propiedades y le pones "mostrar como cajas" o algo así (con eso irá a toda ostia), no verás la geometría real de los objetos, pero para ver el encuadre y el "timing" es más que suficiente (casi siempre).
2ª Hacer previews de la vista de cámara.
Yo utilizo la primera hasta que ya no me sirve (porque quiera ver algo concreto), y después hago previews hasta que me quedo contento.
Para hacer una animación con una trayectoria, tienes que tener lo primero la trayectoria, o sea la spline. No te preocupes por la distribución de vértices ni por sus vectores, solo por la forma de la spline, utiliza los vértices que quieras para hacerla como te parezca más apropiado. Eso si, no hagas más que una spline (subobjeto) por objeto. No pasa nada si haces más, pero el controlador solo utiliza la primera de todas.
Despues selecionas una camara (o te creas una nueva) y te vas al menú animación (de los menus de arriba), "restricciones" (o algo así, yo tengo la version inglesa y pone "constraints"), y le das a "restriccion de trayectoria" (o algo así). Entraras en un modo de selecion de objeto, asi que picas en la spline que te has creado (si en lugar de picar en el visor le das a la tecla "h", podrás seleccionarla por nombre). En ese mismo momento la camara saltará a la posicion del primer vertice de la spline. Si mueves la barra de tiempo verás que la camara se desplaza de manera uniforme por la espline en el rango de animación que tuvieras. Selecionando la camara tendrás dos claves al principio y al final del rango tituladas "porcentaje". El valor de estas claves se refiere al porcentaje de la spline en el que se encuentra la camara, puedes cambiarlas o añadir mas como quieras, pero no afectara al recorrido, si no solo a la "posicion" dentro de ese recorrido. Se llaman porcentaje porque el controlador solo utiliza la forma de la spline dandole un valor de 0 al primer vertice y de 100 al último (si haces una spline cerrada el primer y ultimo vertices serán el mismo y por tanto los valores 0 y 100 serán la misma posición). Te darás cuenta de que resulta bastante complicado mantener una velocidad constante por la trayectoria, esto se debe a que el valor de porcentaje se refiere al porcentaje "paramétrico" de la spline y no a la distancia que cubre. Si no te quieres complicar la vida, existe un modificador llamado "normalizar spline" (o algo así), que introduce vertices corner a intervalos regulares. Puedes aplicarselo a la espline, y decirle que meta un monton de ellos (para que la trayectoria sea suave, recuerda que son vertices corner), no hace falta que deshagas el controlador de recorrido, ni tampoco que collapses la spline (es más, NO LO HAGAS!), porque si quieres modificarla, puedes hacerlo con el panel de modificación sin ningun problema. Verás como la camara se adapta al nuevo recorrido en tiempo real.
La ultima consideración con la animación de recorridos es la siguiente: si utilizas una cámara con objetivo, tendrás que animar a mano el target (objetivo). La cámara se moverá por la spline, pero el objetivo no. Puedes utilizar el mismo procedimiento también para el objetivo, usando otra spline o la misma con cierta diferencia de animación del valor "porcentaje" (para que vaya por delante de la cámara, o por detrás). Si lo que quieres es utilizar la cámara como si fuera un "trenecito" que se mueve por la spline como por una vía, tendrás que utilizar una cámara libre, y en el panel animación, picar el checkbox de "orientacion" o "seguir" (o algo así), con lo que la cámara se orientará según la tangente a la spline en el punto en el que se encuentre. Hay otra opción que en ingles pone "bank" que sirve para inclinar el objeto, girándolo sobre el eje longitudinal de la spline en el punto en el que se encuentre (esto sirve para hacer el balanceo de un coche en las curvas, por ejemplo), y que tendrás que quitarlo. Todas estas opciones están en el panel de animación, así como también el eje que se debe orientar a lo largo de la spline (en el caso de una cámara el eje Z).
En fin, después de toda esta verborrea espero que algo te sirva, si no, pues me lo dices.

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