3d tudio r8

Este modificador "triangular" en la version r3 Si creamos un rectángulo y se lo aplicamos, divide las caras de una superficie. Si seleccionamos aristas o vértices, se divide todo el objeto porque no es una malla editable.
Yo lo utilizaba al trabajar con un objeto plano y no poder darle segmentación y no poderlo convertir en malla editable.

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Para dividir caras de superficies, convierte en Editable Mesh o Editable Poly:
- Editable Mesh: No modifica para nada los triángulos del objeto (aristas ocultas, pues al final la gemometría interna esta compuesta por triángulos aunque en los visores solo veamos quad/cuadrados, se pueden ver los triángulos haciendo clic derecho de ratón encima del objeto en cuestión y seleccionando "Properties", activa la opción de "Edges Only", en los visores/visor tienes que tener activado el modo "Smooth + Highlights", el atajo de teclado para esto es F4, de esta forma ves los triángulos, puedes hacer dos cajas simples, una la conviertes en Editable Poly y la otra en Editable Mesh y observa los cambios entre una geometría y otra), al no modificar la geometría interna del objeto, el editable mesh es usado por muchos animadores cuando se enfrentan al reto de animar algo complejo, pues con editable mesh no le surgen problemas sorpresa al configurar los envelopes y mover la malla.
Editable Poly: El más aconsejado sin duda para todo objeto que no se vaya a animar, elmina las aristas ocultas innecesarias y optimiza hasta un 50% las mallas (la prueba de las dos cajas que te comenté antes, hazla después de haber presionado la tecla "7" no la del teclado numérico, es el atajo del contador de polígonos), también es usada muchas veces en mallas que van a ser riggeadas, pero no son especialmente complejas, o los movimientos de su animaación son sencillos, no van a ser llevados al límite los movimientos de sus polígonos, por lo tanto no es necesario un control 100% de la malla, en infoarquitectura el Editable Poly es el rey.
Te comento esto, porque dentro de Editable Poly, en el panel derecho, el de Modificar/Modify, tienes todas las opciones que quieras para cortar, conectar, extruir, etc, etc cualquier polígono, arista, vértice, etc, las limitaciones las pone tu imaginación o tus conocimientos como modelador, te pongo los nombres de estas herramientas y su función, muchas de ellas eran modificadores e incluso plugins externos en versiones anteriores de Max:
- Extrude= Pues eso, extruir caras, aristas, vértices etc, con respecto a su normal, a su grupo de suavizado, etc.
- Outline= Reescala un poligono en concreto, muchas opciones.
- Bevel= Hace un chaflán a un polígono, a una arista etc.
- Inset= Crea un polígono concéntrico nuevo a partir de otro existente, muy útil.
- Bridge= Pues eso, crea un puente entre dos polígonos, te da muchas opciones, muy usado en automoción e ingeniería industrial.
- Slice Plane, crea un plano de segmentación que puede ser rotado y movido que corta la geometría seleccionada, también está el Quik Slice, que es un segmentador igual pero más rápido, se hace directamente con el ratón, tiene menos opciones y por lo tanto menor control al cortar geometría.
- Cut= La herramienta reina para cortar polígonos o aristas, simplemente funciona como un cuter.
Hay muchas más, normalmente, lo que se cortan son las aristas para crear nueva geometría, pulsa la tecla "2" no la del teclado numérico, con un objeto editable poly seleccionado y verás que hay muchas opciones para trabajar la geometría, la cuestión es conocer y dominar el concepto de los "Edge Loops", en la red hay mil sitios donde lo explican en profundidad, dominar el "Boxmodelling" es sinónimo de ser modelador experto, dominando el boxmodelling, preguntas como la tuya se contestan solas, mírate esto:
http://www.sudproject.cl/cesarte/blog/loops/edge_loop.htm
El enlace anterior está en castellano, muy bueno, al pelo, pero no explica nada de ninguna aplicación en concreto, es válido para cualquier programa de modelado.
Otro:
http://www.subdivisionmodeling.com/wiki/tiki-index.php
Información a porrillo sobre Boxmodelling, en inglés, sin desperdicio aunque no domines el inglés.
Unas HotKeys de 3ds Max esnciales en el boxmodelling:
http://www.3dnuts.com/tutorials/3dstudiomax-hotkeys.shtml
Ten en cuenta, que un buen modelado pasa por el boxmodelling, el modelado desde splines deja muchos cabos sueltos y además su uso indiscriminado hace que los usuarios nunca lleguen a ser verdaderos modeladores, y si no eres buen modelador, lo demás no te servirá de nada.
Consulta la ayuda de Max sobre editable poly y sus opciones, esta todo muy clarito, una vez comprendido y asimilado, la mayoría de los modelados no necesitan de modificares.

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