|
08/09/2008
Experto
|
Hola!
Verás, tienes varias opciones en función de como hayas construido el terreno. A saber:
1ª.- Te haces un mapa en photoshop con los distintos caminos y el alpha (de los caminos), de modo que luego en MAX puedas construir un material blend o composite.
Ventajas: Al ser un mapa puedes hacer lo que te de la gana. Como si quieres que los caminos sean metálicos.
Inconvenientes: Muchos. Si el terreno es grande y necesitas hacer tomas cercanas (no sobrevolarlo con una avioneta, en cuyo caso yo optaria por esta opción), el mapa tiene que ser ENORME, o cantará por bulerias. Tampoco puedes detallar a lo bestia los arcenes y cosas así, a menos que te hagas 80 mapas y los montes todos a base de blends o composites. En definitiva; nada recomendable a menos que sean tomas lejanas (vuelos de pajaro y cosas así).
2ª.- Parecida a la primera pero con geometria. Te haces unas splines con la forma de los caminos en la vista top.
Te aseguras de que sean formas cerradas. Les das un edit mesh, o un cap holes, o un UVWMap o cualquier otro modificador que lo convierta en malla, Y luego utilizas un objeto conpuesto llamado "conform" (en ingles, en "cristiano" lo llamara algo así como "conformar" o quizá proyectar, no sé).
Este objeto funciona de manera parecida a un UVWMap pero con geometria. Me explico. El "conform" utiliza dos objetos, uno "proyectado", y otro donde se "proyecta", lo que hace es mover los vertices del proyectado hasta que colisionan con la superficie del otro siguiendo una trayectoria que se puede controlar. Puedes seleccionar el modo de proyeccion entre un vector (o sea una direccion), hacia el centro geométrico del objeto o hacia el pivote del objeto (y no recuerdo si tenia más modos).
Si pones un vector que coincida con la vista en que te has hecho las splines, pues ya ta!
Ventajas: Al ser un objeto compuesto sigues manteniendo los originales sin modificación, de modo que puedes cambiarlos de forma parametrica y el "conform" se actualiza en el momento (como las booleanas, o los "lofts" -solevados en cristiano-). Asi puedes darle a cada uno un material, con su mapeado y lo que se te antoje.
Inconvenientes: Dado que al convertir las splines en malla (con el metodo que sea), es el MAX el calcula la topologia del objeto, es muy raro que al proyectarlo todo quede "bonito". Lo normal es que se te meta la malla de uno en la del otro en algunos puntos. Dependiendo de la densidad de las mallas que estes usando, puede ser facil corregirlo (dando un edit mesh sobre el conform y moviendo vertices), o puede resultar ser un autentico suplicio. Ademas recuerda que son mallas independientes, o sea que te puedes ir olvidando de suavizar una con la otra. Pero si tapas las cunetas con objetos tipo arbustos o algo así, lo disimulas. En fin, tu veras.
3ª.- Partiendo de las splines de la segunda opción, puedes hacer un "shapemerge". Este es otro objeto conpuesto, solo que esta vez utiliza la malla de tu terreno, y una o varias splines para recortar o alterar la topologia de la malla. Esto es, si proyectas una spline sobre la malla, puede dividirtela en dos partes (interior y exterior, o bien, un lado y otro, con la opcion "split"), puede recortarte la forma de la spline sobre la malla (si conoces las nurbs es como un trimado. Por cierto en ingles a esta opción la llama "cookie cutter", o sea recorte de galleta) o puede modificarte la distribucion de caras de la malla de modo que la proyeccion de la spline se convierte en edges de la malla (creo que esta opción se llama "merge"). Una vez que has hecho esto te toca cogerte las nuevas caras que te ha creado y modelarte los caminos a partir de ellas, a base de bebels con un edit mesh o como quieras. Como son caras puedes darle al resultado id's de material y un material multisub, por ejemplo.
Ventajas: Casi todas. Tu terreno seguirá siendo una malla continua, puedes modificarlo como te de la gana, aplicar grupos de suavizado, materiales, lo que quieras...
Inconvenientes: El shapemerge no siempre funciona como debería, a veces no le sale de los "güebos" hacer la proyeccion, e invariablemente genera un potrollon de caras (devido a la convinacion de la topologia de la malla y de la/s spline/s), amen de que esas caras a veces (depende de tus objetos) son muy largas y finas con lo que se originan problemas de suavizado que hay que corregir a mano (a base de edit mesh, suelda vertices y por ahí). A pesar de que puede resultar un autentico coñazo yo intentaría esto lo primero.
4ª.- Si el terreno viene de autocad o algo así, puede que te salga más rentable hacer los caminos en él (en el ACAD). Recuerdo que había un modulo en autolisp que se llamaba "eagle point nosequelechesmas" que te sacaba las carreteras, los desmontes, los taludes y toda la mierda que habia que hacer para trazar un camino por un terreno. Era una flipada de chisme, especialmente diseñada para estudios de ingenieria de caminos, y te daba todas las mallas con la resolucion que tu quisieras.
En fin, hay muchas formas (con toda seguridad más de las que yo te pongo aquí), y decidir cual es la más apropiada depende en gran medida de tu propio buen criterio.
Espero que te haya servido de algo.
Saludos! :P
|